ブレードって、ベイブレードXの中でも一番「強そう」が伝わりやすいパーツですよね。
大きな刃。重そうなメタル。いかにも相手を飛ばしそうな形。
新しいブレードが発表されると、公式数値を確認する前に、まず回してみたくなります。
私もです。
数字を見るのはそのあと。パーツ屋なのに順番が逆です(笑)。
ただ、実際にカスタムや3on3デッキを考え始めると、こんな疑問が出てきます。
- 同じアタック系なのに、何が違うの?
- 攻撃の数字が高ければ、全部同じ攻め方になるの?
- バランスタイプは、本当に万能型なの?
- 環境で使われるブレードには、どんな共通点があるの?
ブレードには、攻撃・防御・持久という3つの公式パラメーターがあります。
しかし、数字を横に並べただけでは、それぞれがどんな勝ち方へ向いているのか、少し見えにくいところがあります。
そこで今回は、BX・UXから選んだ15種類のブレードを、公式数値から作った相関マップへ配置しました。
結論からお伝えすると、この記事で分かることはこの5つです。
- 公式の攻撃・防御・持久を、相関マップで読む方法
- アタック系が「持久攻め」と「弾き攻め」に分かれる理由
- 環境上位候補に「性能特化型」が多い理由
- 狙いたい勝ち方から、ブレードを選ぶ考え方
- 今回取り上げたよく使われているブレード(15種類)の特徴・強み・弱み・戦略
ビット編では、環境上位ビットの多くが相関マップの中心付近に集まりました。
ところが、ブレード編では反対です。
ブレードは勝ち筋を尖らせ、ビットはその勝ち筋を整える。
この違いが分かると、ブレード・ラチェット・ビットの3パーツが、一本の戦略としてつながります。
今回の相関マップも、最強ランキングではありません。
自分は、このブレードで相手にどう勝ちたいのか?
その答えを探すための地図です。
この続きを読んで、自分がどう勝ちたいのか、一緒にブレードの地図をたどってみましょう。
ブレード・ラチェット・ビットの基本から確認したい方は、先に初心者向けガイドをご覧ください。
ブレードは「相手にどう勝つか」を決めるパーツ

ブレードは、ベイの一番上にあり、相手と直接ぶつかる主要パーツです。
外周形状や重さによって、弾く・すくい上げる・受け流す・相手の回転を削るといった当たり方が変わります。
そして大切なのが、何を狙い、そこへどうつなげるかです。
- スピン:最後まで回り、1点を積み重ねる
- オーバー・エクストリーム:相手を外へ飛ばす
- バースト:強い衝撃で相手を分解させる
- 持久攻め:攻撃で相手を崩し、最後はスピンで取る
もちろん、ブレードだけで勝ち方が決まるわけではありません。
それでも、カスタムの中心にどんな勝ち筋を置くのかを決めるのは、ブレードの大切な役割です。
BX・UXの15種から、ブレードの勝ち筋を読み解く
今回は、BX(ベーシックライン)とUX(ユニークライン)の中から、店主が、大会での採用実績が高く、SNSでよく出てくると考える15種類のブレードを取り上げました。
新旧すべてのブレードを網羅した商品カタログではありません。
公式数値の方向性が異なるブレードを同じ地図へ置き、違いを読みやすくするための選定です。
CXは組み合わせで性格が変わるため、今回の比較から除外
CXは、ロックチップ・メインブレード・アシストブレードを組み替えることで、同じメインブレードでも性格を変えられます。
つまり、どの組み合わせを基準にするかで、地図上の位置も変わります。
今回は、完成されたブレード単位で比較しやすいBX・UXに絞りました。
CXを外したのは、性能が低いからではありません。
組み合わせによって性格が変わるCXは、別の分析方法で扱った方が、その面白さを正確に伝えられるためです。
相関マップは「強さ」ではなく、得意な勝ち方を見る地図

※「持久攻め型」「弾き攻め型」「ハイブリッド型」は、攻撃・防御・持久の公式数値を実戦の動きへ置き換えた、本記事独自の整理です。公式の分類名称ではありません。
※グラフの色分けは、各ブレードの初出商品や公式データ上の分類をもとにした目安です。完成したベイブレードの公式タイプはビットによって決まります。
今回のマップは、公式の攻撃・防御・持久を、次の2方向へ整理したものです。
- 横軸:右ほど攻撃へ特化、左ほど防御・持久寄り
- 縦軸:上ほど持久寄り、下ほど防御・弾き寄り
細かな計算を覚える必要はありません。
右上なら「攻撃しながら回転を残す」、右下なら「強く弾いて飛ばす」というように、ブレードの性格を方角で読みます。
左上は持久・粘り、左下は受け・耐える方向。中央付近は、複数の性能を持つバランス方向です。
ただし、ここで終わらないのが今回のマップです。
公式タイプがきれいに分かれたことよりも、環境上位候補がどこにいるのか。
ここに、ビット編とは違う面白さがあります。
今回の核心:ビットは中心、ブレードは性能特化が環境入りしやすい
ここが、パーツ公式パラメーター3部作の中で、一番面白い違いです。
ビット編では、環境で採用をよく見かけるビットの多くが、相関マップの中心付近に位置しました。
一つの性能へ極端に寄るよりも、複数の展開へ対応し、負け筋を減らせるビットが選ばれやすい傾向です。
ところが、今回のブレード相関マップでは反対の景色が見えます。
黒枠で示した環境上位候補は、次の5種類です。
- シャークスケイル
- メテオドラグーン
- エアロペガサス
- ウィザードロッド
- バレットグリフォン
中央付近のバランス型は、バレットグリフォンのみ。
ほかは、高い攻撃性能を持つアタック系と、持久へ大きく特化したウィザードロッドです。
つまり、今回のブレード環境では、何でも平均的にできることよりも、
このブレードで、どう勝つのか、つまり、勝ち筋がはっきりしていること。
そこが重要だと考えられます。
ブレードは、得点源となる勝ち筋を尖らせる。
ビットは、その勝ち筋を実戦で使いやすく整え、負け筋を減らす。
バランスタイプについても、少し注意が必要です。
バランスタイプは、攻撃・防御・持久がすべて平均的という意味だけではありません。
2つ以上の性能を併せ持つものや、特殊な形状・性能によって複数の役割を持つものも含まれます。
今回、数値上の中央付近にいるバレットグリフォンは、その中でも分かりやすい環境バランス型です。
ビット編の相関マップと見比べると、ブレードとビットの役割の違いがさらに分かりやすくなります。
Xダッシュが、アタック系ブレードの価値を高めた
ベイブレードXでは、ビットのギヤがXラインとかみ合い、急加速するXダッシュが生まれました。
ここで、ビットとブレードの役割を分けて考えると分かりやすくなります。
- ビット:Xダッシュを生み、相手へ向かう
- ブレード:その衝突を、崩し・弾き・バーストへ変える
高速でぶつかるベイブレードXでは、その衝撃を得点へ変えられるアタック系ブレードの価値が高くなります。
ただし、同じアタック系でも、狙う勝ち方は同じではありません。
持久攻め型|攻撃で崩し、最後はスピンで取る
右上は、攻撃性能を持ちながら、防御より持久の数値が高い領域です。
序盤に攻撃で相手の姿勢や回転を崩し、一撃で飛ばせなかった場合も、自分は回転を残して最後のスピン勝ちを狙います。
攻撃で相手を弱らせ、持久で仕留める二段構えです。
弾き攻め型|当たり負けせず、相手を飛ばして取る
右下も、横軸では高い攻撃性能を持つ領域です。
そのうえで、持久より防御の数値が高くなっています。
数式だけで見れば「攻撃+防御」ですが、実戦のイメージへ置き換えると、強い衝突に当たり負けせず、相手を弾き返して飛ばす方向です。
終盤のスピン勝ちよりも、オーバー・エクストリーム・バーストで早めに決める攻め方です。
シャークスケイルは、2つの攻め方を持つハイブリッド型
シャークスケイルは、高い攻撃性能を持ちながら、持久と防御が同じ数値です。
そのため、持久攻めにも弾き攻めにも大きく寄らず、2つの型の境目に位置しています。
相手を飛ばす。
攻撃で崩し、最後はスピンで取る。
2つの勝ち筋を持つ、環境基準のハイブリッド型アタッカー。
環境上位候補5種は、それぞれ違う勝ち筋を持つ
ここからは、黒枠で示した5種類を、コンセプト・強み・弱み・戦略に分けて比較します。
公式数値だけでなく、店主が大会・SNS・実戦で感じている傾向も含みます。
| ブ レ | ド | コンセプト | 強み | 弱み | 戦略 |
|---|---|---|---|---|
| シ ャ | ク ス ケ イ ル | 現環境のトップに君臨する“環境基準のハイブリッドアタッカー” | 高い攻撃性能を持ちながら、防御と持久のどちらにも偏っていない。相手を飛ばすはじきと、攻撃後のスピン勝ちの両方で勝ち筋を作れる。 | メテオドラグーンなどの左回転には、回転吸収や1回転差で負けることがある。ウィザードロッドも、飛ばせないとスタミナ負けすることがある。 | 飛ばすのか、終盤の回転も残すのかをビットで調整する。デッキ全体の方向を決める基準として使う。 |
| メ テ オ ド ラ グ | ン | 重量と偏重心を活かす“リバース型アタッカー” | 重量による飛ばす力と、偏重心によるリバース性能を両立。左回転を活かしたスピン勝ちも狙える。 | 姿勢を崩されると失速しやすく、偏重心がスピン負けにつながることがある。相手との当たり方にも左右されやすい。 | 基本はEビットと組み合わせ、左回転と持久でスピン勝ちを狙う。シャークスケイルに高い勝率を狙える一方、バーストには注意。 |
| エ ア ロ ペ ガ サ ス | 高い攻撃性能に持久と防御を残した“高水準の全方位アタッカー” | 攻撃系の中では弱点が少なく、序盤の攻撃から終盤まで複数の勝ち筋を残しやすい。シャークスケイルに環境トップを譲った今も、総合力は高い。 | 純粋な一撃特化や持久特化のブレードと比べると、それぞれの得意分野では一歩譲る。 | 高い総合性能を土台に、ビットで攻撃・持久のどこへ寄せるかを決める。飛ばしだけに頼らず、複数の勝ち筋を残す。 |
| ウ ィ ザ | ド ロ ッ ド | 環境に居続ける“永遠の王道スタミナ” | 高い持久性能でスピン勝ちを狙いやすい。アタックタイプのビットを合わせても、終盤の回転を残せる強い土台がある。 | 高火力アタッカーに飛ばされやすく、姿勢を崩されると持久性能を発揮しにくい。バーストや早期決着にも注意。 | 自分がどう戦いたいかに合わせてビットを変え、王道スタミナから攻撃寄りまで“顔”を変えて使う。 |
| バ レ ッ ト グ リ フ ォ ン | 分身ギミックで展開を変える“特殊系バランサー” | 分身攻撃で相手の動きを乱しつつ、さまざまな相手に対して高いスピン勝ち性能も発揮する。 | ブレードの分解タイミングによって勝敗が大きく左右され、運要素も絡みやすい。 | 分身攻撃で相手を崩し、本体は回転を残してスピン勝ちを狙う。組み合わせで攻撃と持久の比重を調整する。 |
※環境上位候補5種は、2026年7月時点で店主が大会・SNSの評価などを参考に選んだものです。公式の採用率ランキングではありません。
※実際の動きは、ラチェット・ビット・シュート方法・スタジアム・相手・個体差などによって変わります。
スピン・飛ばし・バーストから、狙う勝ち方を決める
ブレードを選ぶとき、最初に考えたいのは数値の高さではありません。
この1本(ブレード)で、どのような勝ち筋を見出したいのか。
まず、狙う勝ち方から相関マップの方向を選びます。
- スピンで1点を積む:左上の持久・粘り
- 攻撃で崩してスピンを取る:右上の持久攻め
- オーバー・エクストリームで飛ばす:右下の弾き攻め
- 攻撃を受けて失点を抑える:左下のディフェンス
- 組み合わせによって役割を変える:中央のバランス
次に、同じ領域にいるブレードの固有の特徴を確認します。
- 重量とメタルの配置
- 外周形状と接触点
- 回転方向
- 重心の偏り
- 相手との相性
相関マップ上で同じ方向にいても、実際の当たり方や得意な相手まで同じとは限りません。
候補が決まったら、ラチェットとビットを固定し、ブレードだけを替えて比べます。
- 相手を飛ばせたか
- 攻撃後に回転が残ったか
- 相手の姿勢や回転を崩せたか
- 自分が姿勢を崩しやすくなっていないか
- 狙った得点方法と実際の動きが合っているか
3on3では、さらにデッキ内の役割を考えます。
- 飛ばして大きなポイントを狙う1本
- スピンで1点を積み重ねる1本
- 相手やルールに合わせて使う1本
3本とも攻撃へ寄せる構成もあれば、違う勝ち筋を分担させる構成もあります。
大切なのは、「強いから入れる」で終わらず、
この1本で、相手にどう勝ちたいのか。
そこを自分の言葉で説明できることです。
ブレードで勝ち筋を決め、ラチェットとビットで仕上げる
今回で、ブレード・ラチェット・ビットの公式パラメーター記事がそろいます。
- ブレード:相手にどう勝つか、得点方法と勝ち筋の中心を決める
- ラチェット:高さ・重心・接触位置を調整し、当たり方を整える
- ビット:動き方・ダッシュ・終盤の持久・バーストリスクを整える
ブレードで勝ち筋の方向を決める。
ラチェットで、ブレードが当たる高さや体格を調整する。
ビットで、攻撃回数・動き方・終盤の粘り・負けにくさを整える。
ブレードで勝ち筋を作り、ラチェットとビットで勝てる形へ仕上げる。
たとえばウィザードロッドは、持久へ大きく特化したブレードです。
それでも、動くビットを合わせれば、序盤は相手へ攻撃し、最後はブレード本来の持久性能でスピン勝ちを狙う構成も作れます。
相関マップは、「この使い方しかできない」と決めつけるものではありません。
ブレードの強い土台を理解したうえで、ラチェットとビットから別の勝ち筋を加えるために使います。
ラチェット編とビット編もあわせて読むと、3パーツの役割が一本につながります。
具体的な3on3の組み方はこちらで解説しています。
まとめ:相手にどう勝つかを決めることが、デッキ構築(ブレード選び)の第一歩
- 相関マップは、ブレードの強さではなく、得意な勝ち方の方向を見る地図
- 環境上位候補には、明確な得点源を持つ性能特化型が多い
- ブレードへ任せる役割を決めることが、デッキ構築の第一歩
スピンで1点を積みたいのか。
攻撃で相手を崩し、最後は粘り勝ちしたいのか。
強く弾いて、オーバーやエクストリームを狙いたいのか。
衝撃を与え、バーストまで狙いたいのか。
その方向が決まれば、選ぶブレードの候補は自然と絞られます。
そしてブレードの方向性を決めたあとに、ラチェットで高さと当たり方を調整し、ビットで動き方と終盤の勝ち筋を整えます。
ブレードの特徴を捉え、デッキの中で任せる役割を決める。
それが、自分で考えるデッキ構築の第一歩です。
ブレード選びで迷った場合は、LINEで手持ちのパーツや狙いたい勝ち方を送ってください。
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【参考1】そのほか10種も、得意な勝ち筋から選ぶ
環境で見かける頻度だけで、ブレードの価値が決まるわけではありません。
狙いたい勝ち方や組み合わせによっては、こちらの方が自分のデッキに合うこともあります。
| ブ レ | ド | コンセプト | 強み | 弱み | 戦略 |
|---|---|---|---|---|
| グ ロ | リ | ワ ル キ ュ | レ | 可動刃スプリングで相手を弾く“はじきおばけ” | 高い弾き性能を持ち、ラチェット一体型のためラチェットバーストがない。終盤の一撃で相手を飛ばす力にも期待できる。 | スタミナが低く、姿勢を崩すとスピン負けしやすい。長期戦には向きにくい。 | 弾きで相手を圧倒する短期〜中期決戦型。飛ばしによる一発逆転を狙える、デッキに入れると面白い環境入り候補。 |
| ド ラ ン ス ト ラ イ ク | 強い当たりを繰り返す“扱いやすい重量級弾きアタッカー” | 高い攻撃力と弾き性能を持ち、重量の乗った強い一撃で相手を飛ばしやすい。 | 持久が低く、攻撃がかみ合わないと終盤のスピン勝負で不利になりやすい。 | アタック性能へ特化させ、重量攻撃を何度も当てる短期〜中期決戦を狙う。 |
| マ ミ | カ | ス | 相手のダッシュを受け止める“守りの要塞” | 高い防御力で飛ばされにくく、連続攻撃にも耐えやすい。守りながら回転を残せるディフェンス王者。 | 自分から大きな得点を取りに行きにくく、純粋なスタミナ勝負では特化型に一歩譲る。 | 相手のXダッシュを正面から受け止め、連続防御で攻撃をしのぐ。最後はカウンターかスピン勝ちを狙う。 |
| サ ム ラ イ セ イ バ | | 相手に合わせて動きを変える“臨機応変のバランスアタッカー” | Jビットとの組み合わせで、スピン・弾き・エクストリームなど幅広い勝ち筋に対応できる。 | 一つの性能へ特化していないため、特徴の強いブレードとの能力勝負では押し負けることがある。 | 相手の動きや展開を見ながら攻め方を変え、複数の勝ち筋を使い分ける全方位型の戦略。 |
| シ ル バ | ウ ル フ | 高い持久力と飛ばされにくさを備えた“王道スタミナ型” | スタジアムを這うように回り、オーバー・エクストリーム負けを抑えやすい。高い持久と安定感を両立する。 | 純粋な持久力ではウィザードロッドに一歩譲る。アタック系が強い現環境では、強く弾かれる展開もあり採用率は低下気味。 | スタジアムに残りやすい動きを活かし、高火力アタッカーの攻撃をしのいでスピン勝ちを狙う。純粋な持久勝負より、飛ばされにくさを武器に使う。 |
| コ バ ル ト ド ラ グ | ン | 左回転吸収を軸に戦う“王道左回転吸収型” | 高いバランス性能と左回転吸収を両立。ウィザードロッド相手にも、終盤の回転勝負を狙いやすい。 | メテオドラグーンの台頭で採用は減少傾向。攻撃力や環境対応力では、現行の左回転勢に一歩譲る。 | Eビットと組み合わせ、回転吸収から最後の1回転差で勝つ。シュートパワーの低いブレーダーの味方。 |
| ド ラ ン バ ス タ | | 持久を捨てて一撃へ振る“超攻撃型フィニッシャー” | 強い衝突で、短時間にオーバー・エクストリーム・バーストを狙える。アタック特化の代表格。 | 攻撃を外すとスピン負けしやすく、自滅にも注意。グローリーワルキューレの台頭で、今後の採用率変化も気になる。 | 序盤から高火力を押しつけ、短期決戦で大きな得点を狙う。グローリーワルキューレと使い分けながら、アタック枠の主力にする。 |
| フ ェ ニ ッ ク ス ウ イ ン グ | 初期から環境を支えた“重量進化型パワーアタッカー” | 改良版でブレード重量が増し、高い弾き力とバランス性能を両立。採用率も高まった。 | 現環境の上位ブレードと比べると、終盤のスタミナ勝負では一歩譲る。 | 高い弾き力を活かしつつ、暴れすぎないシュートで回転も残す。総合力で勝ち残る。 |
| ク ロ ッ ク ミ ラ | ジ ュ | 純粋な持久性能で頂点に立つ“スタミナ特化の最上位ブレード” | 圧倒的な持久力を持ち、終盤まで回り切るスピン性能はXシリーズ最強。 | シンプルタイプのラチェットしか使えず、バーストリスクが高い。高火力アタッカーの攻撃にも弱く、終盤まで失点の危険が残る。 | スタミナベイが多い環境や相手の採用状況を見て投入し、確実なスピン勝ちで1点を積み重ねる。 |
| ワ イ バ | ン ホ バ | | ディフェンスタイプの姿をした“復帰型アタッカー” | 軽量ながら弾きが強く、楕円形状によってポケットからの復帰も狙える。攻撃と復帰を1枚で担える。 | 軽さから重量級に押し負けやすく、弾くほど自分の回転も削れやすい。当たり方によっては下からめくられることもある。 | 攻撃で相手を弾きつつ、落とされても復帰して勝ち筋を残す。3on3の2本目・3本目で“逆転の保険”として使う。 |
※「コンセプト・強み・弱み・戦略」は、公式パラメーターに加え、店主が大会・SNS・実戦で感じた傾向を整理したものです。
【参考2】公式数値と独自指数で15種を比較
相関マップで方向を見たあとに、元の攻撃・防御・持久も比べてみてください。
| ブレード | タイプ | 攻撃 | 防御 | 持久 | Δ攻撃 指数 | Δ持久・ 防御指数 | 環境 上位 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| グローリーワルキューレ | アタック | 85 | 35 | 25 | 55 | -10 | |
| バレットグリフォン | バランス | 45 | 45 | 40 | 2.5 | -5 | ○ |
| ドランストライク | アタック | 58 | 25 | 17 | 37 | -8 | |
| メテオドラグーン | アタック | 75 | 15 | 35 | 50 | 20 | ○ |
| マミーカース | ディフェンス | 30 | 60 | 20 | -10 | -40 | |
| シャークスケイル | アタック | 70 | 15 | 15 | 55 | 0 | ○ |
| サムライセイバー | アタック | 65 | 20 | 25 | 42.5 | 5 | |
| シルバーウルフ | スタミナ | 15 | 30 | 65 | -32.5 | 35 | |
| コバルトドラグーン | アタック | 60 | 15 | 25 | 40 | 10 | |
| ウィザードロッド | スタミナ | 15 | 25 | 60 | -27.5 | 35 | ○ |
| ドランバスター | アタック | 70 | 20 | 10 | 55 | -10 | |
| フェニックスウイング | アタック | 65 | 30 | 20 | 40 | -10 | |
| クロックミラージュ | スタミナ | 10 | 10 | 80 | -35 | 70 | |
| エアロペガサス | アタック | 70 | 30 | 35 | 37.5 | 5 | ○ |
| ワイバーンホバー | ディフェンス | 13 | 60 | 27 | -30.5 | -33 |
- 攻撃特化指数:攻撃−{(防御+持久)÷2}
→数値が大きいほど、攻撃がほかの2項目より突出 - 持久・防御指数:持久−防御
→プラスほど持久寄り、マイナスほど防御寄り
※独自指数は、公式3数値を相関マップ上で読みやすくするためにベイ専Hobbyが整理したものです。公式が定めた評価指標ではありません。





