ビットって、正直「みんなが使っているからなんとなく選んでる」人が多いパーツじゃないですか?
でも実際は、自分がどう戦いたいのか、ベイにどんな性能を持たせたいのかを決める、とても重要なパーツです。
環境でよく見かけるビットを真似して組んではみるものの、
- なぜ、このビットが選ばれてるの?
- 自分のデッキに本当に合ってるの?
- 似たビットがある中で、なぜこのビットを自分が選んだのか?
このあたりを言語化できないまま、なんとなくビットを選んでしまいがちです。
でもビットには、実は5つの公式パラメーターがあります。
「攻撃・防御・持久・ダッシュ・バースト耐性」です。
ブレードとラチェットが3項目なのに対し、ビットは5項目。公式パラメーターが最も多く、それだけ動き方や勝ち方の個性が複雑に表れるパーツです。
この記事では、公式データ(攻撃・防御・持久・ダッシュ・バースト耐性)をどう読めばいいか?
を整理したうえで、「なぜあのビットたちが環境上位に居続けるのか」を、公式数値から作った店主オリジナル指数で読み解いていきます。
この記事で分かることはこの3つです。
- 公式の5つの数字を、「攻守」と「機動」の2軸で読む方法
- 環境上位ビット(R/LR/H/E/K)に共通する“法則”が数字で見えてくる
- 自分がどう勝ちたいかを出発点に、ビットを選んで微調整する手順
結論だけ先に言うと、環境最前線のビットの共通点はこれです。
「環境で採用をよく見かけるビットには、尖りすぎていないものが多い」
これが分かると、「なんとなく強そうなビット」を真似る状態から抜けて、自分のデッキの強みを伸ばし、弱みを補うビット選びができるようになります。
そこで、自分自身に聞いてみてください。
自分は、どう戦いたいのか?
そこが決まれば、ビットの候補は自然と絞られてきます。
最後に選ぶ基準は「みんなが何を使っているか」ではありません。
答えは自分自身の中にあります。
この続きを読んで、私と一緒に自分に合うビット選びの旅に出かけてみませんか?
先に読み方の案内だけ。
ビットの役割(攻撃・防御・持久・ダッシュ・バースト耐性)がすでに分かっている人は、次の章を飛ばして、「公式データの見方」から読んでOKです。
逆に、もう一度0から復習したい人/初心者の人は、このまま最初から順番に読んでもらうと理解が一気に深まります。
ビットとは、ベイの「動き方」と「バーストしにくさ」を決めるパーツ

ベイブレードは「ブレード」「ラチェット」「ビット」の3パーツで構成されます。
ビットはスタジアムの床に直接触れる、いちばん下の接地パーツです。
ビットがやっている仕事は、大きく3つです。
仕事①:脚/動き方(ダッシュ・持久)を決める
軸先の形状や歯数(ギヤ)で、Xダッシュ時の加速・速度・回数が変わります。
ブレード、ラチェットが同じでも、ビットを替えるだけで、
- 何回くらい相手へぶつかりに行くのか
- より攻撃的に動くのか
- 終盤まで長く回り続けるのか
が変わります。
つまり、ビットを替えることは、ベイの見た目を少し変えるだけではなく、勝ち筋そのものを変えることでもあります。
仕事②:当たり方(攻撃・防御)を決める
軸先が平らなのか、尖っているのか、丸いのかによって、ベイの動き方や当たり方にも違いが出ます。
- アタックタイプ:自分から動いて、相手へ強く当たりに行く
- ディフェンスタイプ:相手の攻撃をかわす、または受け流す
- スタミナタイプ:動きを抑えて、長く回り続ける
- バランスタイプ:複数の特性を併せ持ったり、特殊な性能を持っている
こうした違いが、攻撃・防御・持久のバランスに影響します。
かなり大まかに見ると、平らな軸先はアタック寄り、尖った軸先はディフェンス寄り、丸い軸先はスタミナ寄りの動きになりやすい傾向があります。
ただし、ビットの高さ、ギヤの形、軸先の太さ、フリー回転などの特殊機構によって動きは変わります。
最初に覚えるための、大まかな目安として考えてください。
仕事③:バーストしにくさ(バースト耐性)=最後の生命線を決める
ベイブレードは、接地点であるビット周辺の粘りが弱いと、バーストリスク(分解負け)が高まります。
バーストすると、一度に2ポイントを取られるため、バースト耐性はビットにおいて重要な指標です。
このバースト耐性には、ラチェットとの接続部の形状や、かみ合いの強さ、摩擦抵抗などが関係します。
つまり、ビットは、“動き方”だけじゃなく“割れて負けるかどうか”にも直結する、超重要パーツです。
公式データの見方:5つの数字を「攻守」と「機動」の2軸で読む
ビットには、攻撃・防御・持久・ダッシュ・バースト耐性の5つの公式数値があります。
そのままでは性格をつかみにくいため、本記事では「攻守」と「機動」の2軸に整理しました。
- X軸:Δ攻守指数(攻撃 − 防御)
さらに 本記事で分析した14種のビットの平均値を0として相対化しています。
→ 右ほど「攻撃寄り」、左ほど「防御寄り」 - Y軸:Δ機動指数(ダッシュ − 持久)
さらに 14種平均値を0として相対化しています。
→ 上ほど「ダッシュ(機動)寄り」、下ほど「持久(スタミナ)寄り」
バースト耐性はどうしたのか、気になりますよね?
実は今回の14種で見ると、バースト耐性は30か80の2択で、連続的な数値になっていません。
そのまま軸に混ぜると分布が2段に割れて意味が薄れるので、軸には使わず、グラフ上はマーカーの形(●=耐性80/▲=耐性30)で見分けられるようにしました。
ここが大事で、これは「最強ランキング」ではなく、
“14種平均から性格がどれだけズレるか”を見るための地図です。

マップを眺めると、まず“大枠”が見えます。
- 右上(攻撃+機動):L / R / LR / J / LF
→ 攻めて当たりに行くアタックタイプ - 左下(防御+持久):FB / B / Nr
→ かわして粘るスタミナタイプ - 左(防御に極振り):UN / W
→ 受けに全振りしたディフェンスタイプ - 中央付近:H / E / T / K
→ 複数の特性を併せ持つバランスタイプ
……ただし、ここで終わらないのがビット。
「中央に近いバランスタイプ」だけが環境上位というわけでもありません。
ここが今回の記事の核心です。
本記事の最後に、各ビットの公式数値と、本記事で算出した指数を一覧にしています。
各パーツの詳細数値を見たい方は、記事最後の参考データもご覧ください。
環境上位ビットに共通する法則(結論:尖りすぎていないビットが選ばれている)
ここがこの記事の山場です。
「環境上位ってなんとなく強そうだから使われてるんでしょ?」と思われがちですが、数字で見るとちゃんと共通点がありました。
- 尖り度:Δ攻守指数とΔ機動指数のユークリッド距離(中心=14種平均)
値が小さいほど「中心寄り=クセが少ない」ことを示す当ブログ独自の指標です。
つまり、値が小さいほど「本記事の2軸上で、14種平均に近い」と言い換えられます。 - ユークリッド距離:空間上の2点間の「直線的な最短距離」
法則①:中心からの距離(尖り度)が小さい(一部例外あり)
採用をよく見かける5種の尖り度を見ると、Hは10.5、Kは14.0、Eは20.6、Rは28.0で、比較的中心に近い位置です。
一方、LRは41.7と、明確に攻撃・機動側へ寄っています。
このことから、中心付近のビットが使われやすい傾向はあるものの、役割が明確なら尖ったビットも選ばれると読むのが自然です。
法則②:攻撃・機動にわずかにプラス(=全方位だけど攻め寄り)
E・K・Rは、中心から少し右上の「攻撃・機動側」にあります。
Hは中心よりやや防御・持久側、LRは右上へ大きく離れています。
同じく採用をよく見かけるビットでも、狙っている役割は同じではありません。
環境で使われているという結果だけを見るのではなく、何を目的に使われているのかまで考える必要があります。
法則③:バースト耐性80の比率が高い(ただし例外あり)
R・LR・H・Kはバースト耐性80で、Eだけが30です。
バーストは1発で2点持っていかれる痛い負け方です。
バースト負けのリスクを抑えやすいため、「尖りすぎない性能」+「割れにくさ」を持つビットが、長く使われやすい一因だと推測できます。
一方、高いバースト耐性は安心材料ですが、Eのように独自の動きや特定のブレードとの組合せにより評価される例もあるため、耐性だけで採用が決まるわけではないことも注目ポイントです。
気になるズレ:Tビットはかなり中心寄りなのに環境上位ではない
Tは尖り度12.7で、14種の中でも特に中心に近いビットです。
それでも、今回の「採用をよく見かける5種」には含めていません。
中心に近いことは、性格が極端ではないことを示しますが、採用率や勝率を保証するものではありません。
店主としても、Tは基準にしやすい好きなビットの一つですが、実戦では、高さ・軸先形状・ブレードとの相性も大きく影響します。
大会やSNSで採用をよく見かけるビット(全6種)の特徴
まずは、店主が大会やSNSで採用をよく見かけるビットから紹介します。
ひとことで「環境で使われているビット」といっても、狙っている勝ち方は同じではありません。
負けにくさを重視するH、左回転吸収を支えるE、変則的な動きを持つK。王道アタックのRとLR、そしてスタミナ勝ちを狙うFB。
それぞれのコンセプト・強み・弱み・戦略を比べながら、「なぜそのビットを選ぶのか」を考えてみてください。
※本記事の「環境上位5種」は、2026年7月時点で店主が大会・SNS・実戦を通して採用をよく見かけると判断したR・LR・H・E・Kです。公式の採用率ランキングではありません。以下の特徴表には、スタミナ枠で採用をよく見かけるFBも加えています。
| ビット | コンセプト | 強み | 弱み | 戦略 |
|---|---|---|---|---|
| H ヘ キ サ | スタミナ寄りで全方位に備える“王道の万能型” | スタミナ・バースト耐性・姿勢維持に優れ、オーバー負けもしにくい。床をしっかり捉えて粘りやすく、目立った弱点が少ない。 | 強い衝撃で姿勢を崩し、Xラインに触れると、終盤のスタミナが一気に落ちやすい。 | ウィザードロッドやバレットグリフォンなど、負けにくさを重視する構成向き。大きな勝ちよりも、1点を着実に積み重ねる戦い方で強みを発揮する。 |
| E エ レ ベ | ト | 左回転ベイの勝ち筋を支える“王道吸収型” | 左回転吸収との相性がよく、最後の一回転差でスピン勝ちを拾いやすい。組み合わせ次第では、環境上位ベイにも勝ち筋を作れる。 | バースト耐性が低く、失点すると2点を取られやすい。スピン勝ちを狙える反面、バースト負けのリスクも抱える。 | メテオドラグーンなどと組み合わせ、回転吸収と終盤の粘りで1点を積み重ねる。シャークスケイル相手にも、スピン勝ちを狙う対策型の戦略。 |
| K キ ッ ク | 高いダッシュ性能と粘りを備えた“攻撃型バランスの最有力候補” | ダッシュ性能が高く、バランス系の中でもRに近い攻め方ができる。相手へ積極的に当たりながら、攻め切れなかった場合は終盤のスピン勝ちも狙える。 | 純粋なアタック性能ではRに一歩譲り、独特な動きによって攻撃がかみ合わない場面がある。攻めきれなかった場合、スタミナ系ビットにスピン負けしやすい。 | 3on3をアタック系でまとめる際の3本目として採用しやすい。攻撃型デッキの勢いを保ちながら、最後の1本にはスピン勝ちの可能性も残す。 |
| R ラ ッ シ ュ | シャークスケイルの相棒として環境を支える“王道アタックビット” | アタック・ダッシュ・持久を高い水準でバランスよく備える。LRより持久を残しやすく、繰り返し攻めながら終盤まで勝ち筋を持てる。 | 目立った弱点は少ないが、スタミナ系を攻め切れないと、そのままスピン負けしやすい。 | アタック系で迷ったら、まず試したい基準ビット。シャークスケイルなどと組み合わせ、何度も当たりに行きながら、攻め切れなかったあとの粘りも狙う。 |
| LR ロ | ラ ッ シ ュ | Rと並ぶ二大巨頭。環境最前線で使われる“攻撃特化寄りの王道アタックビット” | Rより攻撃力とダッシュ性能が高く、より強く攻めやすい。それでも完全な一発型ではなく、終盤のスピン勝ちまで狙える。 | Rより持久力がやや低く、Rとの対面では、攻め切れなかったときにスピン負けするリスクがある。 | Rよりも攻撃性能を優先しつつ、スピン勝ちの可能性も残したい構成向き。相手を早めに弾き出し、決め切れなかった場合は残った回転で粘る。 |
| FB フ リ | ボ | ル | Bビットからスタミナ枠の主役を奪った“環境トップ級スタミナ型” | Bに近い高いスタミナ性能を持ちながら、体感ではビット抜けも起こりにくい。終盤まで粘り、安定してスピン勝ちを狙いやすい。 | 純粋なスタミナ性能だけで比べると、Bよりわずかに劣る場面がある。 | 高いスタミナ性能と負けにくさを両立し、安定してスピン勝ちを狙う。より高いレベルで勝率を積み上げたいスタミナ戦略向き。 |
※「強み・弱み・戦略」は、公式パラメーターや公式の設計意図に加えて、店主が大会・SNS・実戦で感じた傾向を整理したものです。実際の動きは、ブレード・ラチェットとの組み合わせ、シュート方法、個体差などによって変わります。
本記事で取り上げているそのほかの8つのビット(T・L・J・LF・B・Nr・UN・W)の特徴については、記事最後にとりまとめました。
「使われていないから候補から外す」のではなく、何が得意で、どんな弱みを抱えているのかを見ながら自分だけのカスタムを探してみてください。
自分の戦い方からビットを選ぶ手順
ここまで公式数値や相関マップを見てきましたが、ビットを選ぶときに最初に考えたいのは、「どのビットが強いか」ではありません。
まず自分に、こう聞いてみてください。
- 自分は、どうやって勝ちたいのか?
- ブレードの長所を伸ばしたいのか、弱点を補いたいのか?
- 攻撃・持久・防御のうち、何を少し譲れるのか?
手順①:まず「どう勝ちたいか」を決める
ビット選びの出発点は、自分が作りたい勝ち方です。
- さまざまな相手へ対応したい
→ 中央付近のバランスタイプを基準に考える - 最後まで回してスピン勝ちしたい
→ 左下のスタミナ側を見る - 強く当てて相手を弾き出したい
→ 右上のアタック側を見る - 相手の攻撃を受け流し、カウンターを狙いたい
→ 左側のディフェンス側を見る
ここでは、環境で何が流行っているかを、いったん横に置きます。
人気のビット名から選ぶのではなく、自分が作りたい動きに近い方角から候補を探す。
これが、相関マップの基本的な使い方です。
手順②:長所を伸ばすか、弱点を補うかを決める
同じブレードでも、合わせるビットの正解は一つではありません。
攻撃力の高いブレードに、さらに攻撃寄りのビットを合わせれば、得意な勝ち方をより強く伸ばせます。
一方で、少し持久寄りのビットを合わせれば、攻撃をしたあとにも回転を残し、スピン勝ちまで狙える構成を目指せます。
どちらが正しいという話ではありません。
- 得意な勝ち方を、さらに太くする
- 苦手な展開を減らし、対応できる相手を増やす
どちらを狙うのかによって、同じブレードに合わせるビットも変わります。
手順③:似た候補は、公式数値の小さな違いまで見る
候補が2つか3つまで絞れたら、次は似たビット同士を細かく比べます。
たとえば、環境でもよく見かけるR(ラッシュ)とLR(ローラッシュ)です。
| ビット | 攻撃 | 防御 | 持久 | ダッシュ | 公式の特徴 |
|---|---|---|---|---|---|
| R (ラッシュ) | 40 | 10 | 20 | 30 | ダッシュ速度を抑えながら、ダッシュ回数を増やす設計 |
| LR (ローラッシュ) | 45 | 5 | 15 | 35 | Rより1mm低く、アッパー攻撃を得意とする設計 |
公式数値で比べると、LRはRより攻撃とダッシュが5ずつ高く、より攻撃・機動側に寄っています。
一方で、RはLRより防御と持久が5ずつ高い数値です。
そのため、同じアタック系でも、次のように考えられます。
- より低い位置から、強く攻めたい
→ LRビット - 繰り返し攻めながら、終盤のスピン勝ちも少し意識したい
→ Rビット
もちろん、実際の動きはブレードやラチェット、シュート方法によって変わります。
それでも、なぜRビットではなくLRビットなのか、なぜLRビットではなくRビットなのかを、自分の言葉で説明できるようになることが大切です。
手順④:環境の組み合わせは参考にする。でも、答えにはしない
「このブレードには、このビットがよく使われている」という組み合わせには、これまで多くのブレーダーが試してきたノウハウが詰まっています。
その知識を無視して、一から全部やり直す必要はありません。
まず真似してみることも、上達への大切な近道です。
ただし、「みんなが使っているから」という理由だけで決めてしまうと、
- なぜ、このビットなのか
- どんな勝ち方を狙っているのか
- 別のビットに替えたら、何が変わるのか
が分からないままになります。
環境の組み合わせは「答え」ではなく、考え始めるための土台。
そこから自分の好み、得意なシュート、狙いたい勝ち方に合わせて少しずつズラしていくことで、初めて自分の強みを生かした、オリジナルカスタムが作れるようになります。
手順⑤:ブレードとラチェットを固定し、ビットだけ替えて試す
ビットの違いを確かめるときは、ブレード・ラチェット・ビットを一度に全部替えないことが大切です。
ブレードとラチェットを固定し、ビットだけを交換して回してみます。
- 相手へ当たりに行く回数は増えたか
- 終盤まで回転が残ったか
- 姿勢を崩したあとに立て直せたか
- バーストや自滅が増えていないか
この4つを見るだけでも、自分に合うビットがかなり分かりやすくなります。
一度で正解を決めようとせず、ビットだけを替えながら、少しずつ自分の狙いに近づけてみてください。
3on3のデッキ構築については、こちらの記事で詳しく解説しています。
ラチェットの公式数値と実戦での違いについては、こちらの記事で解説しています。
ビット記事とあわせて読むと、パーツ選びの考え方をより整理しやすくなります。
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まとめ:ビット選びは「どう勝ちたいか」からはじまる
今回の内容を、3つにまとめます。
- 相関マップは、ビットの強さではなく「性格の方角」を見る地図
- 尖り度が低いほど極端な弱点は作りにくいが、中心に近い=正解ではない
- 最後は、自分がどう勝ちたいかを決め、近い候補を比較して微調整する
定番カスタムを土台にしながら、自分の狙う勝ち方に合わせてビットを一つずつ替えてみる。
相関マップは、その選択理由を言葉にするための道具です。
環境を知ったうえで、自分で選ぶ。
その積み重ねが、自分らしいカスタムにつながります。
気になるビットや、探しているパーツがある方は、当店のECショップからご覧いただけます。
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パーツ単品で揃えたい方には、当店も選択肢の一つとしてご利用いただけます。
【参考1】そのほかのビット全8種の特徴と活かし方
最後に、そのほかのビットをタイプ順に紹介します。
大会やSNSで見かける頻度だけで、そのビットの強さや価値が決まるわけではありません。
ブレードとの相性や狙いたい勝ち方によっては、環境でよく見かけるビットよりも、自分のカスタムに合うことがあります。
「使われていないから候補から外す」のではなく、何が得意で、どんな弱みを抱えているのかを見ながら選んでみてください。
| ビット | コンセプト | 強み | 弱み | 戦略 |
|---|---|---|---|---|
| T テ | パ | | ベイブレードX初期ビット。“攻撃から持久へ切り替わる王道バランスの基準点” | ほどよいダッシュ性能とスタミナを兼ね備え、序盤の攻撃から終盤のスピン勝ちまで狙える。相手を選びにくく、全方位に備えやすい。 | バランスがよい反面、純粋な攻撃力ではアタック特化、持久力ではスタミナ特化のビットに及びにくい。 | 攻撃と持久のどちらも捨てずに戦いたい構成向き。特にインフィニティスタジアムではワイバーンホバーと組み合わせ、ポケットからの復帰と終盤の持久を両立させる。 |
| L レ ベ ル | 高い攻撃性能と終盤の粘りを両立する“攻め粘り型アタッカー” | 高いアタック性能を持ちながら、アタック系ビットの中では回転も残しやすい。序盤に攻め切れなくても、終盤のスピン勝ちまで狙える。 | ダッシュ力が高く、シュートや組み合わせによっては自滅しやすい。エクストリームフィニッシュで3点を失うリスクがある。 | スタミナを少し残しながら、より攻撃へ寄せたい構成向き。アタック重視とスタミナ重視の中間でも、明確に攻撃側へ振った戦い方で使う。 |
| J ジ ョ ル ト | 序盤は激しく攻め、終盤は静かに粘る。“動から静へ切り替わる二段構えアタッカー” | 高いバースト耐性を備え、序盤はダッシュを活かして積極的に攻撃する。勢いが落ちてからは動きが静かになり、最後の一回転まで粘りやすい。 | 序盤の動きが大きいため、攻撃がかみ合わないとスタミナを消耗しやすい。純粋な持久勝負ではスタミナ特化ビットに及びにくい。 | 序盤のアタックでポイントを狙い、決め切れなければ終盤の粘りへ切り替える。一発で終わらず、最後のスピン勝ちまで残したい攻撃構成向き。 |
| LF ロ | フ ラ ッ ト | LR登場までアタック最強の座を守った、“超攻撃型・一撃必殺ビット” | 最大の強みは、トップクラスのアタック性能。低い位置から相手をすくい上げ、オーバー・エクストリームフィニッシュを狙いやすい。 | 持久力が低く、序盤に攻め切れないとスピン負けしやすい。その弱点は攻撃へ大きく振り切った強みの裏返しでもある。 | 高いアタック性能を持つブレードと組み合わせ、序盤から一撃必殺を狙う。安定して1点を積むより、強い当たりで試合をひっくり返したい構成向き。 |
| B ボ | ル | FBにスタミナ環境トップの座を譲った“元祖スタミナ王者” | 純粋なスタミナ性能は今でもトップ級。ウィザードロッド3-60との組み合わせで、長く環境を支えた実績がある。 | バースト耐性が低く、ビット抜けやバースト負けのリスクがある。安定感ではFBに一歩譲る場面もある。 | ウィザードロッド3-60などと組み合わせ、純粋な回転力でスピン勝ちを狙う。バーストリスクを理解したうえで、スタミナ性能を最大限に活かす。 |
| Nr ナ ロ | | BとFBのよさを受け継ぎ、カウンター性能まで備えた“次世代スタミナビット” | 高いスタミナ性能を持ち、体感ではBよりバーストもしにくい。スピン勝ちを狙いながら、相手の攻撃を利用したカウンターやエクストリームフィニッシュも狙える。 | BやFBより軸先が高く、重心が若干高め。大きく傾いたあとの立て直しや最後の粘りでは、B・FBに一歩譲ることがある。 | スピン勝ちを本線にしつつ、相手が攻めてきたらカウンターで返す。展開次第ではエクストリームフィニッシュまで狙う、全方位に欲張ったスタミナ構成向き。 |
| UN ア ン ダ | ニ | ド ル | 低重心カウンターと高い持久力を備えた“スタミナ+ディフェンスのハイブリッド” | 低い重心で相手の攻撃を受け、下からカウンターを返しやすい。持久力も高く、クロックミラージュとの組み合わせでは、ウィザードロッドを上回るスピン勝ちを狙える。 | バーストリスクが高く、特に衝撃の強いアタックベイを受けたときは、バースト負けにつながりやすい印象がある。 | クロックミラージュと組み合わせ、低い位置で攻撃を受けながら、純粋なスタミナ勝負で最後まで回り切る。カウンターとスピン勝ちの両方を狙うスタミナ・ディフェンスのハイブリッド構成。 |
| W ウ ェ ッ ジ | 高い持久力で回り勝ちを狙う“スタミナ寄りディフェンスビット” | ディフェンス系の中でも持久力が高い。攻撃を受けた際、NrのようにXラインへ乗ってカウンターすることもある。 | 公式では傾きにくい設計だが、細い軸先で傾くと円を描くように回り、スタミナを失うことがある。 | 相手の攻撃を受けながら、基本はスピン勝ちを狙う。展開次第ではXダッシュによる反撃も狙える。 |
※「強み・弱み・戦略」は、公式パラメーターや公式の設計意図に加えて、店主が大会・SNS・実戦で感じた傾向を整理したものです。実際の動きは、ブレード・ラチェットとの組み合わせ、シュート方法、個体差などによって変わります。
【参考2】各ビットの公式数値とオリジナル指数一覧
各ビットの公式数値と、本記事で算出した指数を一覧にしました。
各パラメーターごとにランキングしたり、ソート検索してみてください。
| ビット名 | タイプ | 攻撃 | 防御 | 持久 | ダッシュ | バースト 耐性 | Δ攻守 指数 | Δ機動 指数 | 尖り度 (中心からの距離) | 環境 上位 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| H(ヘキサ) | バランス | 30 | 35 | 20 | 15 | 80 | -10.4 | -1.8 | 10.5 | ○ |
| T(テーパー) | バランス | 35 | 20 | 20 | 25 | 80 | 9.6 | 8.2 | 12.7 | |
| K(キック) | バランス | 35 | 25 | 15 | 25 | 80 | 4.6 | 13.2 | 14.0 | ○ |
| E(エレベート) | バランス | 30 | 15 | 20 | 35 | 30 | 9.6 | 18.2 | 20.6 | ○ |
| R(ラッシュ) | アタック | 40 | 10 | 20 | 30 | 80 | 24.6 | 13.2 | 28.0 | ○ |
| J(ジョルト) | アタック | 35 | 10 | 15 | 40 | 80 | 19.6 | 28.2 | 34.4 | |
| L(レベル) | アタック | 40 | 5 | 15 | 40 | 80 | 29.6 | 28.2 | 40.9 | |
| LR(ローラッシュ) | アタック | 45 | 5 | 15 | 35 | 80 | 34.6 | 23.2 | 41.7 | ○ |
| LF(ローフラット) | アタック | 45 | 5 | 10 | 40 | 80 | 34.6 | 33.2 | 48.0 | |
| B(ボール) | スタミナ | 15 | 25 | 50 | 10 | 30 | -15.4 | -36.8 | 40.0 | |
| Nr(ナロー) | スタミナ | 15 | 20 | 60 | 5 | 30 | -10.4 | -51.8 | 52.8 | |
| FB(フリーボール) | スタミナ | 10 | 25 | 60 | 5 | 30 | -20.4 | -51.8 | 55.6 | |
| UN(アンダーニードル) | ディフェンス | 10 | 60 | 20 | 10 | 30 | -55.4 | -6.8 | 55.8 | |
| W(ウェッジ) | ディフェンス | 5 | 55 | 30 | 10 | 30 | -55.4 | -16.8 | 57.9 |
- X軸:Δ攻守指数(攻撃 − 防御)
さらに 本記事で分析した14種のビットの平均値を0として相対化しています。
→ 右ほど「攻撃寄り」、左ほど「防御寄り」 - Y軸:Δ機動指数(ダッシュ − 持久)
さらに 14種平均値を0として相対化しています。
→ 上ほど「ダッシュ(機動)寄り」、下ほど「持久(スタミナ)寄り」 - 尖り度:Δ攻守指数とΔ機動指数のユークリッド距離(中心=14種平均)
→値が小さいほど「中心寄り=クセが少ない」ことを示す当ブログ独自の指標
→環境上位(○)は、2026年7月時点で大会・SNSでの採用が目立つR/LR/H/E/Kを店主判定でフラグしています。



