ラチェットって、正直いちばん「よく分からない真ん中のパーツ」じゃないですか。
ブレードとビットは雰囲気で分かる。
でもラチェットは、みんなが使ってるやつ=強いみたいになりがち。
結果、強そうな組み合わせを真似してはみるものの、「なんで強いの?」「自分の戦い方に合ってるの?」が言語化できないまま、デッキが固まらない…。
でも、ラチェットって実は「なんとなく」で選ぶと一番迷子になりやすいパーツです。
なぜなら、ラチェットは“真ん中の部品”なのに、勝ち方・負け方をめちゃくちゃ左右するから。
この記事では、公式データ(攻撃/防御/持久)をどう読めばいいかを整理したうえで、実戦(体感)で見えてきた各ラチェットの強み・弱みを比較していきます。
この記事で分かることはこの3つです。
- 公式の数字を「強さの断定」じゃなく、傾向(方角)として読む方法
- 実戦ではどこがズレるのか(=勝ち筋・負け筋は何で決まるのか)
- そのうえで、自分の戦略に合わせてラチェットを選ぶ手順
結論だけ先に言うと、ラチェット選びはこうです。
「9-60を基準にして、自分の戦略(戦い方)に合わせて、ラチェットを選択する」
これができると、流行を真似る状態から抜けて、カスタムが一気に面白くなります。
先に読み方の案内だけ。
ラチェットの役割(高さ・刃数・バースト耐性)がすでに分かっている人は、このあとすぐの「公式データの見方」から読んでOKです。
逆に、もう一度0から復習したい人/初心者の人は、このまま最初から順番に読んでもらうと理解が一気にラクになります。
ラチェットとは、ベイの「身長」「体格」「体幹」を決めるパーツ

ベイブレードは「ブレード」「ラチェット」「ビット」の3パーツで構成されます。
ラチェットはその名の通り、ブレードとビットの間に入る中間パーツ。
ラチェットがやっている仕事は、大きく3つです。
身長/高さ(重心)を決める
ラチェットの高さで、ベイ全体の重心と当たり方が変わります。
同じブレードでも、当たり方の“質”が変わるので、勝ち筋まで変わることがあります。
体格/当たり方(接触のしかた)を変える
突起(刃)の形状や外周の雰囲気で、
- 引っかかる当たり
- 受け流す当たり
が出やすくなり、弾き・崩し・姿勢の乱れ方に影響します。
体幹/バースト(事故負け)の起点になりやすい
ベイブレードは、ラチェット周辺が攻められると、バーストリスク(分解負け)が高まります。
つまりラチェットは、“勝ち方”だけじゃなく“負け方”にも直結します。
ラチェットの「○-△」は刃数と高さを表している
ラチェットの名前は基本これだけ覚えればOKです。
この記事はまず、基準になりやすい高さ60㎜をベースに整理し、後半で高さの考え方も考察します。
そもそも「ラチェットって何が分からない方」は、この記事を合わせて読んでみてください。
公式データの見方:数字は“強さの断定”じゃなく「方角(傾向)」を見る地図
公式にはラチェットごとに 攻撃/防御/持久 の数値があります。
ただ、数値をそのまま並べて見ても「結局どれが攻めで、どれが粘るの?」が見えにくい。 そこでこの記事では、公式数値から 2つの指数を作って“地図(相関マップ)”にしました。
- X軸:Δ攻撃指数(攻撃 − 防御)
さらに 9-60の(攻撃−防御)を0として相対化しています。
→ 右ほど「弾き寄り」、左ほど「受け寄り」 - Y軸:Δ粘り指数((防御+持久)/2)
さらに 9-60の((防御+持久)/2)を0として相対化しています。
→ 上ほど「粘り・姿勢保持寄り」、下ほど「粘り控えめ」
ここが大事で、これは「最強ランキング」ではなく、
“9-60から性格がどれだけズレるか”を見るための地図です。

マップを眺めると、まず“大枠”が見えます。
- 左上(受け&粘り):0-60 / 7-60
→ 崩れにくさ・受け・粘り方向 - 右下(弾き寄り):1-60 / 2-60
→ 当たりの強さ・短期決戦方向 - 中央〜右寄り(基準からの微調整):3-60 / 6-60 / 5-60
→ 9-60から「少しだけ性格をズラす」枠
……ただし、ここで終わらないのがラチェット。
公式データと実戦体感が、完全に一致しない部分が出てきます。
ここが今回の記事の核心です。
と、次の章に行く前に・・・
各ラチェットの公式数値のパラメーターと今回作成した2つの指標を表で整理しました。
お好きな列でソートして各数値をご覧いただくと、よりマップの理解が深まると思います。
| ラチェット名 | 攻撃 | 防御 | 持久 | 重量 | 攻撃指数 | 粘り指数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0-60 | 3 | 14 | 13 | 6.9 | -14 | 5 |
| 1-60 | 17 | 9 | 4 | 6.0 | 5 | -2 |
| 2-60 | 16 | 8 | 6 | 6.2 | 5 | -1.5 |
| 3-60 | 15 | 9 | 6 | 6.3 | 3 | -1 |
| 4-60 | 11 | 13 | 6 | 6.2 | -5 | 1 |
| 5-60 | 12 | 9 | 9 | 6.6 | 0 | 0.5 |
| 6-60 | 14 | 8 | 8 | 6.1 | 3 | -0.5 |
| 7-60 | 8 | 14 | 8 | 7.1 | -9 | 2.5 |
| 9-60 | 13 | 10 | 7 | 6.2 | 0 | 0 |
実戦で分かった体感表:ラチェット別メリット・デメリット
ここからは、ラチェットごとの特徴・メリット・デメリットなどを実戦で分かってきた体感をもとに、言語化してみます。
「公式の地図」を持ったうえで、現場の挙動(体感)を並べてみると、これらのことが見えてきました。
- 9-60=基準(迷ったらここ。比較の原点)
- 3-60=中庸(クセが少ない“土台”)
| ラチェット | コンセプト | 強み | 弱み | 戦略 |
|---|---|---|---|---|
| 0-60 | 回転を整える“丸寄り重量級” | 回転のブレを抑えて、きれいに回りやすい/粘る方向に寄せやすい | 弾き(攻めの圧)が出にくい | 「崩れない回り方」を作りたい時/粘り寄りの調整 |
| 1-60 | 偏りで殴る“尖った一発” | 当たりが強めで弾きが出やすい/カウンターっぽい展開も起きやすい | 当たり方次第でスタミナ切れ | 攻めの個性を足す/短期決戦を狙う |
| 2-60 | 刺さると気持ちい“ダッシュマン” | ハマるとダッシュの線がきれいに出る | バースト絡みの事故が出やすい | ロマン枠・検証枠/使うならリスク理解前提 |
| 3-60 | 中庸の“バランス土台” | 当たりが安定し、立て直しが効く/クセが少なく組みやすい | 火力・速度が突き抜けにくい | 「まず形にする」土台/9-60と比較して性格差を掴む |
| 4-60 | 走りを揃える“レール適性” | ダッシュの挙動が揃い、軌道が安定しやすい | ロック面が不安定に感じる個体・相性があり、評価が割れやすい | ダッシュで主導権を取りたい/相性チェック前提 |
| 5-60 | バランス力に最後の“粘りを足す”中量級 | 当たり合いで押し負けにくい/回転の“腰”が出やすい | 倒れた後に起きにくい展開が出る/重さ由来のロスも | 「9-60に粘りを足す」用途/受け寄りの微調整 |
| 6-60 | ほどよく攻める“扱いやすいバランス派” | 弾きがそこそこ強く、相性の幅が広い/扱いやすい | 1-60ほどの尖りは出にくい | 少し攻めたい時の現実解/9-60から右下に寄せる |
| 7-60 | とにかく崩れにくい“壁” | 姿勢が崩れにくい/受けが強く見えやすい | 重さでダッシュ回数が少なめ | 「倒れない」を作る/受け・耐性寄りの軸 |
| 9-60 | 基準の“素直で事故が少ない” | ひっかかりにくく、バースト絡みが起きにくい/走りが素直 | 弾きの圧は強烈ではなく、重い相手を飛ばしきれない場面も | 迷ったらまずここ。ここから右下=弾き/左上=粘りへズラす |
表の読み方は簡単で、
「自分が作りたい勝ち筋」に近い行を選び、弱み(負け筋)もセットで理解するだけ。
ここまでできれば、「流行の丸パクリ」から一段抜けられます。
公式と実戦の“ズレ”が面白い(結論:数値は方角、実戦は「負け筋」まで見る)
ここがこの記事の山場です。
公式データは“地図”として優秀。だけど実戦は、地図だけじゃ勝てない。
ズレが出る理由は、だいたいこの4つです。
ズレの原因は4つ:ロック/Xダッシュ挙動/姿勢回復/相性・個体差
- 1) ロック(バースト耐性):受けが強くても、ロックが弱いと負け方が派手になる
- 2) Xダッシュ挙動:走りが揃うほど衝突回数が増えて、別の弱みが出ることがある
- 3) 姿勢回復:数値の持久より、「倒れてから戻る」が終盤を決める場面が多い
- 4) 相性・個体差:ブレード/ラチェット/ビット/シュート/個体で“勝ち筋”が変わる
この前提の上で、違和感が出やすい3つを整理するとこう見えます。
4-60の違和感:受け寄りに見えるのに「ロック負け」が目立つことがある
マップ上は“受け寄り”。でも実戦では、
走りが揃いやすい(ダッシュが綺麗)=当たりが増えやすいぶん、
ロック面の不安が「負け筋」として表に出ることがある。
つまり4-60は、
「受けが弱い」ではなく「ロックが弱いと負け方が派手になる」タイプ。
ここを切り分けて語ると、評価がブレません。
5-60の違和感:数値以上に“防御寄り”に感じるのは「重さの圧」
5-60が守り寄りに感じる理由は、単純な防御値というより
押し負けにくさ(重さ・慣性)が体感に出やすいから。
ここは言葉の整理が大事で、
- 公式の「防御」=受け流し/当たりの安定
- 体感の「防御」=押し負けない/当たり負けしない
このズレが“守れる印象”の差を作ります。
3-60の違和感:数値より“粘る”のは「実戦の粘り」が別物だから
3-60は数値だけ見ると粘りが突出しないのに、体感では“粘る”。
これは、実戦の粘りが回転時間(持久)だけで決まらないからです。
終盤の勝負は、
倒れにくい/倒れても戻る(姿勢回復)/擦らないが効きやすい。
3-60はこの「姿勢回復込みの粘り」で評価されやすい。
ここを言語化できると、3-60の立ち位置が一気にクリアになります。
60㎜が基準になる理由(結論:倒れにくい・壊れにくい=勝率が安定する)
「高さは60㎜が基本」ってよく聞くけど、理由はちゃんとあります。
60系が基準になりやすいのは、強いからというより先に、負け方(事故)を減らしやすいから。
低重心が強いと言われる理由①:姿勢が崩れにくい
低重心ほど傾きにくく、当たり合いで姿勢が乱れにくい。
結果として、実戦の終盤で“変な倒れ方”をしにくくなります。
低重心が強いと言われる理由②:ラチェットが狙われにくい
背が低いと、相手の打点がズレてラチェットに直撃しにくい場面が増える。
つまり低重心化は、勝ち筋というより事故負けを減らす土台になりやすいです。
低重心が強いと言われる理由③:下から拾う当たりが作れることがある
低い位置にいることで、相手の下側を拾うような当たりが起きて、浮かせ・崩しに繋がるケースもあります。
「低い=守り専用」ではなく、当て方の質が変わる、が正確です。
3on3の考え方:まず60で土台 → 目的があるときに高さ違いを入れる
基本はこう。
- まず60系で基準の勝ち筋を作る
- その上で「狙い」が明確なら、50/70/80など、他の高さを戦略枠として差し込む
例)同じ刃数でも高さ違いで役割を分ける。
1-60 / 1-70 をデッキに両方入れて、当たり方の選択肢を作る。
こういう“高さの使い分け”ができると、デッキ構築が一段上がります。
3on3のデッキ構築の考え方については、こちらの記事で詳細に解説しています。
気になる方は、併せてご覧ください。
奇数刃が選ばれやすい理由(結論:「奇数が強い」より“強い個性が奇数側に揃っている”)
続けて、刃数に関する分析です。
「奇数刃のほうが強い」ってイメージ、ありますよね。
でもこれは、奇数が魔法みたいに強いというより、現状、勝率を安定させる個性が奇数側に集まりやすいのが理由です。
理由①:引っかかりにくい形(=バースト負けの起点を減らす)が作りやすい
9枚刃の“丸寄り感”、1枚刃の“引っかかりポイントの少なさ”など、
バースト負けの起点を減らしやすい形が、結果として奇数側にいます。
理由②:姿勢保持の役割分担が作りやすい
7(壁役)、3(中庸の土台)、5(粘り足し)など、
「勝率を安定させる役」が揃っているので、3on3デッキで採用しやすい。
注意:偶数刃が弱いわけではない
偶数でも使い道はあります。
ただ、偶数刃は「評価が割れやすい個性」が目立つことがあり、
結果として“奇数の方が安定”に見えやすい、という整理がフェアです。
よくある質問(Q&A)
ラチェットの高さを見分ける方法は?
ラチェットの刃は見た目で分かるけど、高さってすぐに分かりにくいですよね。
初心者の方は、ラチェット上面の線の数を数えてください。写真のように、線の数とラチェットの高さが一致しているのが分かります。
これで、ラチェットの見分け方も完璧です。

ラチェットがはまらないのですがなぜですか?
原因はだいたい2つです。
- ①ラチェットの種類が違う:ラチェットには「通常タイプ」と「シンプルタイプ」があります。特に、クロックミラージュはシンプルタイプ専用なので通常タイプのラチェットは付きません。
- ②左回転ブレードの付け方が違う:左回転はジョイントを回してからラチェットを取り付けます。回さずに付けようとすると噛み合いません。
この2点を確認すれば、ほぼ解決します。
結局、初心者は何から使えばいい?
- まずは9-60で基準を作る(比較の原点)
- 次に「弾きたいなら右下」「粘りたいなら左上」へズラす(相関マップで選ぶ)
- 最後は「負け筋」で決める(バースト負け/崩れ負けを減らす)
初心者のうちは「勝ち筋」より先に、負け筋を減らす方が上達が早いです。
(勝ち方はあとから伸ばせるけど、事故負けはメンタルが削れやすい…!)
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まとめ:ラチェットは“流行を真似るパーツ”じゃない。自分の戦略で選べると一気に楽しくなる
今日の結論を3行でまとめます。
- 9-60は基準(迷ったらここ。比較の原点)
- 3-60は中庸(クセが少ない土台。基準ではなく“中庸”)
- 公式データは方角、実戦は負け筋(ロック・走り・姿勢回復・相性まで見る)
ラチェットが分かると、カスタムは「強い人の真似」から“自分の戦略で組む遊び”に変わります。
次は、あなたのデッキの戦略(3on3)に合わせて、「どのラチェットを選ぶのか」自分で考えてみてもらえたら嬉しいです。
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