ワイバーンホバーがない人のインフィニティ3on3戦略|代替は「復帰を作る」か「重さ」か

ワイバーンホバーなしのインフィニティ3on3攻略|復帰or重さで代替 パーツ解説

こんにちは。ベイ専Hobby店主です。
ベイブレードのパーツ専門店をやっています。

ワイバーンを持っていない方、こんなことを思ったことありませんか?
(※この記事では、ワイバーンホバーのことを「ワイバーン」と呼ばせてください)

「ワイバーンのジェネリックベイ、ありますか?」

……薬屋じゃないんで、当店もちょっと回答に困ります(笑)。
でも、言いたいことはめちゃくちゃ分かります。

  • ワイバーンは気になる(強いって聞く)
  • でも持ってない(現実)

インフィニティで3on3を組もうとすると、
ここから急に難しくなるんですよね。

  • 2本目、3本目をどうするか分からない
  • 「代替」を探して記事や動画を渡り歩く
  • 情報は増えるのに、逆に判断できなくなる(あるある)


まずは本文で「考え方」を整理して、必要な方だけ最後をご覧ください。

今回お伝えしたいのは、「ワイバーンの代わり=似たブレードを探す」という話ではありません。

そうではなくて、
ワイバーンが3on3で担っていた“役割”を分解して、
その役割を手持ちパーツで組み直すという考え方
です。

先に結論だけ言います。

ワイバーンは、デッキにあると確かに便利で、
「できれば欲しい1枚」なのは間違いありません。

ただし、
同じ役割を、別の形で作ることはできる。
これが、この記事で一番伝えたい結論です。

この記事でわかること(=読後にできること)
  • なぜワイバーンが、インフィニティの3on3で求められやすいのか
    「強いから」ではなく「役割」から理解できる
  • 「ワイバーンがない=終わり」ではなく、
    自分の手持ちパーツで、自分なりの3on3デッキを組めるようになる

このあと、
「じゃあその役割って何?」
「ホバーがない場合、どう考えればいい?」
という部分を、先に“地図(結論)”として整理します。

では、一緒に
ワイバーンのジェネリック薬を探す旅に出かけましょう。

※プレゼント企画

記事の最後に、ワイバーンホバーが「抽選で1名」に当たる企画(先着50名受付)の案内があります。
本文で考え方を整理してから、必要な方だけ、企画にご参加ください。

  1. 結論 l ワイバーンの強みは、ブレード以外のパーツ構成で補完できる
  2. ワイバーンは「強み2つ/弱み1つ」がはっきりした“尖ったブレード”
    1. 強み①:軽量でも弾ける
    2. 強み②:楕円形状で復帰が起こりやすく、「ブレード単体で復帰枠」を担える
    3. 弱み:軽量ゆえ重量級(シャーク/エアロ等)に押し負けやすい
  3. 3on3の1本目はシャークスケイルでほぼ決まり(悩むのは2本目・3本目)
  4. ワイバーン不在の3on3は2択:「復帰を作る」か「重さで落ちにくくする」か
  5. 復帰枠を作る代替案:エアロ/フェニックスに「復帰寄りラチェット+低めビット」を回して“ホバー枠”を作る
    1. エアロペガサスを復帰担当に回すために「復帰寄りパーツ」を優先的に配分
    2. フェニックスウイングは復帰一点より、総合力で復帰担当を兼務する
  6. 重さで落ちにくくする別解:重量ブレードで正面衝突を受けて“ポケット行き”を減らす
    1. 重量級ロックチップ(エンペラー系)×ブラストH/W/F(重さで“落ちない軸”を作る)
    2. 注意点:アシストを適当に組むと「想定した当たり方」にならない(=要塞の作り方が別物)
  7. 他にも選択肢はある:ウィザードロッド/コバルトドラグーン/ほかの代替候補
  8. まとめ:ワイバーンは「あると復帰枠が楽」だが、役割設計が分かれば必須ではない
  9. 企画の案内:LINE登録+1,000円以上購入で参加/先着50名・当たり1名はワイバーンをプレゼント(外れも全員参加者特典プレゼント)
  10. 参考:ワイバーンホバーは「DMMくじ限定」として入手が難しかった

結論 l ワイバーンの強みは、ブレード以外のパーツ構成で補完できる

目次代わりに、まず地図です。この記事の結論はここに詰まっています。

💡結論(先に地図)
  • ワイバーンが3on3で評価されている理由は、「ポケットに落ちても復帰して勝ち筋を残せる」から
    → だからインフィニティスタジアムでは、2本目・3本目に置かれやすい
  • ワイバーンが無い場合、まず決めることは一つだけ
    3on3で「復帰枠を作るか」or「作らないか」
  • 復帰枠を作る考え方
    復帰性能をラチェットや構成で補完する
    → 例:エアロペガサス/フェニックスウイングを“復帰担当”として使う
  • 復帰枠を作らない考え方
    重さで押し負けにくくし、そもそもポケットに行かせない
    → 例:重量級ロックチップ(エンペラー系)×ブラストH/W/F
  • どちらが正解ではなく、手持ちとプレイスタイルで選ぶ
    → 逆転を残したいなら復帰寄り
    → 事故を減らしたいなら重量寄り
  • つまり、ブレードを置き換えなくても「役割の考え方」で補完できる
    ホバーが無い=終わり、ではなく現環境デッキのオリジナル対抗軸
ワイバーンホバーのメリット(高い弾き性能・リバース力)とデメリット(軽い重量)を比較した図(ベイブレードX)

ワイバーンは「強み2つ/弱み1つ」がはっきりした“尖ったブレード”

この章では、ワイバーンを「最強だから採用される」ではなく、インフィニティ3on3でなぜ人気が高いのかを、2本目・3本目の役割から見た強みと弱みで整理します。
ポイントはシンプルで、強みは2つ(弾ける/復帰枠になれる)、弱みは1つ(軽量ゆえ、重量級に押し負けやすい)です。
ここだけ押さえると、次の「1本目はシャーク、じゃあ2本目3本目をどう通す?」に繋がります。

強み①:軽量でも弾ける

ワイバーンホバーは、まず前提として軽量ブレードです。
なので「重さで押して勝つ」タイプではありません。

それでも評価されているのが、軽いのに“当たりが強い”場面を作れるところ。
湾曲した形状とUXライン特有のメタル量のおかげで、当たり方次第で“弾く方向”が作られやすいブレードです。

  • 軽量でも弾ける=当たり方で「弾く方向」を作れる
  • まずは「重さで押すベイ」ではない前提を置く(ここが読み違い防止)

強み②:楕円形状で復帰が起こりやすく、「ブレード単体で復帰枠」を担える

ワイバーンが3on3で評価されやすい理由は、「弾ける」だけではありません。

もう一つの強みは、楕円寄りの形状によって“復帰が起こりやすい”こと。
そしてこの復帰性を、ラチェット側に頼り切らずに、ブレード単体で復帰が起こりやすい点です。

インフィニティは、「ポケットに行ったら終わり」になりにくい場面があります。
ポケットに落ちても、復帰してバトルエリアに戻れれば、2点の負けを“1点で済ませられる可能性”を残せる。
この“保険”がデッキ全体の安定感に効いてきます

ワイバーンはその役割から、2本目・3本目に置きやすいブレードだった。
ここが、ワイバーンが“できれば欲しい1枚”と言われる一番の理由です。

  • ワイバーンの最大価値=「復帰枠(保険)」をブレード単体で持てる
  • だから2本目・3本目に置かれやすい(勝ち筋を残しやすい)

弱み:軽量ゆえ重量級(シャーク/エアロ等)に押し負けやすい

ここまでで、ワイバーンの「弾ける」「復帰枠になれる」という強みを整理しました。
ただし、ワイバーンを語るうえで避けて通れない弱点があります。

それはシンプルに、軽量ブレードであることです。
シャークスケイルやエアロペガサスのように、ワイバーンより相対的に重量級のブレードに対して、押し負けやすい

具体的には、こういう不利が出やすくなります。

  • 正面衝突で押される
  • 当たり負けしやすい
  • 展開を作る前に主導権を渡しやすい

そしてもう一点、ワイバーンは「弾ける」反面、弾けば弾くほど自分の回転力(スタミナ)も削れやすい。
つまり、弾きが武器になる一方で、同じだけ自分の回転も削れる。
ここがワイバーンの“ほこたて”ポイントです。

さらに当たり方次第では、下から潜られて跳ね上げられる(めくられる)展開が起きることもあります。
これは「復帰で粘れる」以前に、そもそも押し負けて不利を背負いやすい

だからワイバーンは、強みがはっきりしている一方で、相手(重量級)次第では安定しない――そういう“尖り方”をしているブレードになります。

3on3の1本目はシャークスケイルでほぼ決まり(悩むのは2本目・3本目)

ここまで整理すると、次の前提が置けます。
3on3の1本目はシャークスケイルで主導権を取りに行く。

問題は、2本目・3本目をどう通すかです。
次はそこを整理します。

シャークスケイルが強い理由や、インフィニティとの相性の話は、すでに別記事で整理しているので、気になる方は別記事をご覧ください。

ワイバーン不在の3on3は2択:「復帰を作る」か「重さで落ちにくくする」か

ワイバーンが無い場合、まず決めることは一つだけです。

2本目・3本目で「復帰枠を作るか」「作らないか」
(言い換えると、「復帰を作る」か「重さで落ちにくくする」か

どっちが正解、ではありません。 

手持ちとプレイスタイルで選ぶための分岐です。

次から、この2ルートをそれぞれ整理します。

選ぶルート狙い勝ち筋の作り方デッキの性格
復帰を作る落ちても勝ち筋を残す(保険を置く)復帰寄りラチェット+挙動(高さ/走り方)をビットで整える逆転筋・失点コントロール寄り
重さで落ちにくくするそもそもポケットに行かせない重量・安定で押し負けにくくし、正面衝突を受ける事故減らし・要塞寄り

復帰枠を作る代替案:エアロ/フェニックスに「復帰寄りラチェット+低めビット」を回して“ホバー枠”を作る

「ワイバーンがない=復帰枠が作れない」ではありません。
ここでいう“復帰枠を作る”とは、ワイバーンと同じブレードを探す話ではなく、

復帰という役割を、ラチェット配分とビットの組合せ方で成立させる
という考え方です。

ポイントは2つだけ。

  • ラチェット:復帰寄りの土台を作る(例:1-60/1-70をどこに回すか)
  • ビット:挙動を“低め寄り”で整える(例:K/LR/R など)
    ※高さ調整の意味の考えは、こんなイメージ👉(例:1-60+R、1-70+LR など)

このルートで名前が挙がりやすいのが、エアロペガサスフェニックスウイング
どちらも2本目・3本目に回しやすく、構成次第で“復帰担当”を任せやすい側です。

インフィニティ3on3の復帰枠デッキ例:エアロペガサス/フェニックスウイングに1-60・1-70ラチェットとR・LRビットを組み合わせる図

エアロペガサスを復帰担当に回すために「復帰寄りパーツ」を優先的に配分

エアロを復帰担当にする時に大事なのは、カスタム名を当てにいくことじゃなくて、 
復帰に効くパーツを、エアロに優先して回すという配分の考え方を持つことです。

  • 見るべきは「配分」:シャークに全部寄せず、復帰寄り配分を2本目・3本目に分配する
  • 最後は挙動の調整:K/LR/Rで「当たり方・高さ」を整える(例:1-60+R、1-70+LR)

フェニックスウイングは復帰一点より、総合力で復帰担当を兼務する

フェニックスも発想はエアロと同じで、「復帰担当の役割セット」を構成で作る考え方です。

フェニックスはエアロと同様な考え方でも良いけど、リバース能力が若干劣る
その分、重量のブレードの力と弾き性能の強さ、全体のバランス、回転力がエアロペガサスと同様に総合力が優れたパーツです。

なのでフェニックスは、復帰一点に寄せきるよりも、

  • ブレード自体の重量感
  • 当たりの強さ(弾き)
  • 回転力と全体バランスの取りやすさ

この“総合力”で、2本目・3本目の役割を成立させやすいのがフェニックスの良さです。

フェニックスを“復帰担当”として成立させる組み合わせはエアロペガサスと基本的に同じ組み合わせで大丈夫です。

もちろん、ここで言っているのは“勝ち確定のレシピ”ではなく、
復帰担当としての役割を作るための設計思想です。

「復帰は欲しい。でも復帰だけに寄せすぎず、当たり負けもしにくい2本目・3本目が欲しい」
――そういう人には、フェニックスもかなり現実的な選択肢になります。

重さで落ちにくくする別解:重量ブレードで正面衝突を受けて“ポケット行き”を減らす

この章では、ワイバーンがないことを逆手に取って、あえて復帰枠を作らない組み方を提案します。

インフィニティ3on3の重量デッキ構築例:エンペラー系ロックチップ+ブラスト+アシストブレードH/W/Fで“落ちない軸”を作る

重量級ロックチップ(エンペラー系)×ブラストH/W/F(重さで“落ちない軸”を作る)

ここで一つ“別軸”として提案したいのが、
重量級ロックチップ(エンペラー系)を使って、ブラストH/W/Fを重く組む考え方です。
アシストブレードはお好みで選んでもらってOK(H/W/F/他)。

狙いはシンプルで、「押し負け」を重量で受け止める側に回ること。
これはワイバーンの代わりではなく、ワイバーンが居ないからこそ作れる別ルートの勝ち筋です。

  • 復帰を捨てる代わりに「落ちない確率」を上げる(要塞寄りの思想)
  • “重い攻撃を続けていく”イメージ(ダンプカー/相撲取りのぶつかり)

ただしこの重量ルートは、ポケットに入った場合、復帰はかなり絶望的です。
重いぶん、ポケットからスタジアムに戻れない(戻りにくい)弱点をはらみます。

だからこそ、「落ちても戻る」ではなく、そもそもポケットに入らないように徹底します。
たとえば、

  • 9-60のような安定寄りのラチェットで土台を固める
  • アタック系ビットで「押し返す」「弾き返す」方向に寄せる
    → 具体のビット名:Kよりもスタミナが高いLR/Rがおすすめ(アタック系なら)
    → スピードは出ないけど、ダンプカーみたいに、重い攻撃を続けていくイメージ。相撲のぶつかり稽古みたい。
  • もしくは Hビットなどで「スタジアム上へ粘り強くしがみつく」方向に寄せる。
  • スタミナを取るなら、FBビットなどでガチガチに固める。

みたいに、“復帰を捨てたぶん、落ちない確率を上げる”組み方がハマります。

注意点:アシストを適当に組むと「想定した当たり方」にならない(=要塞の作り方が別物)

この重量ルートは、強い/弱い以前に運用思想が別物になります。

  • 動きが軽快なタイプとは違う
  • 当たり方・当たりに行く場所の作り方も変わる
  • 「復帰で粘る」より「崩れない」を優先する構造になる

特に、アシストブレードを適当に組むと
「思ったより前に出ない」「思ったより当たりが浅い」「逆に弾かれてポケットに行く」みたいな、“想定した当たり方にならない”が起きやすいです。
(要塞は“重ければOK”ではなく、重さの置き方当たり方の作り方がセットです)

逆に言えば、復帰寄りのルートでは拾いにくい勝ち方を拾えるのが、この重量ルートです。

他にも選択肢はある:ウィザードロッド/コバルトドラグーン/ほかの代替候補

ここまでの2ルート以外にも、手持ち・入手性次第で選択肢はあります。
今回は本文が長くなりすぎてしまったので、ここは“気になる人向けの入口だけ”置いておきます。

  • ウィザードロッド:スタミナで「確実に1本」を取りに行く選択肢(デッキを落ち着かせる)
  • コバルトドラグーン:回転方向が違うこと自体が武器(相手の前提を崩す)
  • ほかにも候補はある:入手性・手持ち前提で“刺さる枠”は作れる

もし「この手持ちでどう組む?」が気になる方は、遠慮なくLINEでひと言ください。
手持ち前提で、どのルートが噛み合うか一緒に整理しましょう。

まとめ:ワイバーンは「あると復帰枠が楽」だが、役割設計が分かれば必須ではない

ワイバーンホバーは、確かにデッキにあると便利です。
「復帰枠」をブレード単体で担当しやすいので、2本目・3本目の設計が一気にラクになります。

ただし、だからといって ワイバーンが無い=終わりではありません。

ワイバーンが担っていた役割を、ブレード・ラチェット・ビットの組合せ方(総合力)と、自分にあった2つのルート設定を決めることで代替することが可能です。
具体的なルートとしては次の2つの考え方を提案しました。

  • 復帰枠を作る(構成で補完する)
  • 重さで落ちにくくする(押し負けを減らす)

このどちらの考え方でも、2本目・3本目の勝ち筋は作れるからです。

この記事の結論はコレ
  • 必須ではない:ワイバーンがいなくても、役割の作り方が分かればデッキは成立する
  • それでも心強い:ワイバーンは「復帰枠」をブレード単体で成立させやすく、設計の難易度を下げてくれる

ワイバーンが無い人がやるべきことは、似たブレード探しではなく、役割の置き方を決めること
(導入の「ジェネリック薬」はボケですが、結論はここです)
この記事で伝えたかったのは、ここです。

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※本文が長くなりすぎるため、細かい注意点・Q&A・最新状況(残り枠/延長の有無など)は、キャンペーン固定ページにまとめています。
気になる方は、下のリンクから確認してください。


(質問があればLINE/Instagram/XのDMでもOKです)https://blog.beysen-hobby.com/wyvern-hover-present/

参考:ワイバーンホバーは「DMMくじ限定」として入手が難しかった

ワイバーンホバー(2-80GN)は、DMMくじの景品として出回った背景があり、
当時から「欲しくても手に入りにくい」側のブレードでした。

※参考URL(DMMくじ):
https://scratch.dmm.com/realkuji/kuji/beyblade/

価格は 1回770円で、ロット本数やA賞の本数は公式に細かく出ていないため、確率は断定できません。

ただ「どれくらい当たりにくい“目安”か」を置くなら、仮置き計算として、

  • 仮に 1ロット=約70本前後
  • 仮に A賞=3〜5本くらい

と置いた場合、A賞を引ける目安は 約4〜7%(3/70〜5/70)になります。

この記事を読んで、ワイバーンホバーを手に入れたいか、考えるきっかけとなると幸いです。

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