本記事は、3/13(金)19時公開予定。
GP2026 TEAM BATTLE本戦を、採用率データから読み解く
Go for Bey特集の「序章」です。
今回の本戦で起きたのは、ただの流行ではなく——
「ブレード3機に収束する」という、ひとつの“答え”。
そして勝負は、ラチェット配分とビット分岐に移りました。
この序章で、「どこが収束で、どこが分岐か」という“地図”を先に持っておくと、
3/13(金)19時公開の第1弾(Go for Beyチーム編)が、ただの解説じゃなく答え合わせになります。
この記事の最後に、Go for Beyチーム特集の見どころを書きました。
ぜひ最後までご覧いただけると幸いです。
——まずは、全体像から一緒に掴みにいきましょう。
- TEAM BATTLEってそもそも何?(ルールと勝ち筋の前提)
- 今大会で採用されたデッキが気になる!
- なぜデッキが“3機”に寄ったのか?
- 3on3デッキは、どこで分岐したのか?
※採用率の表・グラフは、別記事「GP2026 TEAM BATTLE 採用率データ図鑑(本戦トーナメント)」にまとめています。本記事は“読み解き”に集中し、必要に応じて図鑑側で根拠を確認できる構成にしています。
※個人・チームが特定できる情報は掲載しません。
デッキは組合せ(ブレード/ラチェット/ビット)のみで匿名化しています。
- 先に結論:本戦は「ブレード3機に収束」し、勝負は“ラチェット配分”と“ビット分岐”に移った
- チームバトル戦とは?全国3都市の予選から“上位8チーム”だけが立てるGP本戦
- 【2点の重み】TEAM BATTLE本戦ルール:勝ち抜き×2pt先取×持ち越しなし=「事故が致命傷」になりやすい
- 全8チームの3on3デッキを「組合せだけ」匿名で全公開(個人・チーム特定なし)
- まず数字を見る:採用率の前提(母数)と「ブレード→ラチェット→ビット」の全体像
- なぜブレードが3機に収束した?:ルール×インフィニティが「基準+保険+取り切り」を要求した
- シャークスケイルの分岐:王道は「1-60×LR」/そこからラチェットとビットで“受け方”を可変する
- ワイバーンホバーの分岐:Tを軸に、ラチェット次第で“性格が変わる”(固定枝が出る)
- メテオドラグーンの分岐:入口はLほぼ固定/差分は7-60・9-60などラチェットで作る(少数枝は“狙い候補”)
- だから収束した:再現しやすい3on3の組み方テンプレ(基準→配分→味付け)
- まとめ:GP2026 TEAM BATTLE本戦は「ブレード収束」→「ラチェット配分」→「ビット分岐」の順で読むと迷わない
- 【次回予告】Go for Bey 取材特集
- 【期間限定】GP2026 TEAM BATTLE本戦 | 採用パーツ100円割引セールのお知らせ
- 関連動画【公式】ベイチューブ|BEYBLADE Channel
先に結論:本戦は「ブレード3機に収束」し、勝負は“ラチェット配分”と“ビット分岐”に移った
結論から言うと、GP2026 TEAM BATTLE本戦は、ブレードがほぼ3機に収束したことで、「どのブレードを使うか」よりもラチェットをどこに配分するか/ビットでどう役割を分けるかが、読み解きの主戦場になりました。
- 本戦は勝ち抜き×2ポイント先取×ポイント持ち越しなしで「1回の事故」が重い
- そのため、インフィニティでは落ちにくさ/復帰のしやすさが価値になりやすい
- 結果、ブレードは収束し、ラチェットとビットで“点の取り方”を調整する形が見えた
チームバトル戦とは?全国3都市の予選から“上位8チーム”だけが立てるGP本戦
GP本戦トーナメント(TEAM BATTLE)は、ベイブレードXの最高峰「GP」を3人1組のチーム戦として行う特別ルールの大会です。
まず11〜12月に全国3都市でG1予選が開催され、その上位チームだけが本戦へ進みます。
- 予選(G1 2025 TEAM BATTLE):全国3都市(中部/関西/関東)で開催
- 定員:中部・関西は最大128チーム、関東は最大256チーム(=合計最大512チーム)
- 人数にすると:1チーム3人なので、最大で1,536人規模の予選になり得る
- 本戦出場枠:中部上位2+関西上位2+関東上位4=合計8チーム(24人)
- 本戦:2026年2月1日、池袋サンシャインシティ噴水広場で開催
つまり本戦は、予選を勝ち上がった8チーム(24人)だけの世界。
この最高峰のGPのデッキ構成を見ることで、「最前線の環境」が見えてきます。
ルールの詳細(参加条件・進行・注意事項)は公式ページにまとまっています。
先に全体像を確認したい方は、こちらをどうぞ(公式:TEAM BATTLE概要)。
――このあと、この記事の肝になる「2pt先取×勝ち抜き」がデッキに与える影響から整理します。
【2点の重み】TEAM BATTLE本戦ルール:勝ち抜き×2pt先取×持ち越しなし=「事故が致命傷」になりやすい
本戦は3人1組のチーム戦で、インフィニティスタジアムを使用。
さらに、勝ち抜き・1バトル2ポイント先取・対戦相手が変わるとポイントは持ち越されないというルールです。
この条件だと、「2点取られたら終わり」になりやすい。
だからこそ、インフィニティでは「落ちる/戻る」が勝敗に直結し、事故を減らす設計が重要になっていきます。
全8チームの3on3デッキを「組合せだけ」匿名で全公開(個人・チーム特定なし)
今回の整理は、誰が何を使ったか(個別結果)ではなく、“収束と分岐”を読むのが目的です。
そのため、チーム名・選手名・デッキ名は出さず、組合せ(ブレード/ラチェット/ビット)のみを匿名で公開します。
※A〜H表記で、組合せのみ掲載します(個人・チームは特定していません)。


まず数字を見る:採用率の前提(母数)と「ブレード→ラチェット→ビット」の全体像
最初に、このページの「採用率の数え方」を揃えます。ここがズレると、読み解きが全部ズレます(大事)。


ブレードは、シャークスケイル/ワイバーンホバー/メテオドラグーンに寄る。
メテオドラグーンが、エアロペガサス(1チームのみ採用)の座を奪った形。


ラチェットは、1-60が全チーム採用。
次点で、1-70・9-60の採用率が高い。


ビットは、LとLRが同率で高採用率。
次点で、T・Rの採用率が高い。
なぜブレードが3機に収束した?:ルール×インフィニティが「基準+保険+取り切り」を要求した
今回の収束を読むとき、いちばん大きい前提はこれです。
ブレードが収束したから“楽”になったのではなく、収束せざるを得ない条件が揃っていた。
勝ち抜き×2pt先取×ポイント持ち越しなしだと、「1点だけ取る」よりその場で2点を取り切る、あるいは2点を取られにくいほうが価値になります。
しかも、チーム内パーツ被りNGなので、強い型を3本そのまま並べることもできません。
そこで、本戦で見えた役割イメージは、ざっくりこう整理できます。
- シャークスケイル:環境の基準(まず想定から外しにくい“ものさし”)
- ワイバーンホバー:インフィニティで事故を減らす“保険”になりやすい
- メテオドラグーン:新顔/高重量・偏重心・回転吸収、インフィニティスタジアムとの相性の高さが認められ、今大会で一気に環境入り
ここまでを踏まえると、次に見えてくるのは「どのブレードか」ではなく、ラチェットをどこに履かせるかです。
特に、全チーム採用だった1-60は、その象徴になります。
1-60は“誰に履かせるか”で、シャークを王道にするか/ワイバーン側で復帰を厚くするかの思想が割れます。
シャークスケイルの分岐:王道は「1-60×LR」/そこからラチェットとビットで“受け方”を可変する

シャークスケイルは環境ど真ん中で、絶対に外せない1枚。本大会でも、デッキの中で「まず基準を置く」枠になっていました。
今回の分岐を見ると、王道はシャークスケイル×1-60×LR。ここを太くしつつ、RやKに分岐して“受け方”を変える枝が出ています。
ここで大事なのは、「LRが最強だから」ではなく、2pt先取のチーム戦で、事故を減らしながら勝ち筋を作るという設計に合いやすい、という読みです(=意図の断定はしません)。
ワイバーンホバーの分岐:Tを軸に、ラチェット次第で“性格が変わる”(固定枝が出る)

ワイバーンホバーは、ブレード自体が“戻りやすさ”の文脈で語られやすく、今回のデッキでも調整枠(受け皿)になっているように見えます。
分岐の面白いところは、ラチェットが変わるとビット側の性格がガラッと変わる枝があること。
たとえば「このラチェットだとこのビットに寄る」という固定枝が見えるので、ワイバーンは“Tを主軸にしつつ、各チームの思惑や戦略により、ビットの選択肢が振れた”という整理がしやすいです。
メテオドラグーンの分岐:入口はLほぼ固定/差分は7-60・9-60などラチェットで作る(少数枝は“狙い候補”)

メテオドラグーンは今回の分岐がいちばん分かりやすいです。
入口(ビット)がL寄りで固まりやすいぶん、差分がラチェット側の配分に出る。
つまり、メテオは「ビットで迷う」より、「ラチェットで性格をズラす」ほうが設計として自然に見えます。
また、少数枝(例:Eなど)が見えるのも面白いところ。
ただし、母数が小さい枝は「流行」と断定せず、戦略の1つとして、新しい分岐と捉えることができます。
だから収束した:再現しやすい3on3の組み方テンプレ(基準→配分→味付け)
ここまでを、初心者向けに“真似る順番”に落とすと、テンプレはこうなります。
- 基準を置く:まずシャークスケイルを想定して、デッキの中心(ものさし)を作る
- 1-60の置き場所を決める:シャークスケイルに履かせるのか、ワイバーンホバー側に寄せるのか
- ワイバーンホバーで調整:Tを主軸にしつつ、ラチェットで受け皿を作る(分岐が広いのが強み)
- メテオドラグーンで取り切り:L寄りで入口を固め、ラチェットで味付けして役割を決める
- 最後に“被りNG”を確認:チーム内でパーツ被りがないか最終チェック
このテンプレで見ると、本戦の収束は「みんなが同じ発想だった」というより、ルールとスタジアムが“寄せやすい方向”を作っていたと整理できます。
※採用率の表・グラフ(根拠の数字)は「GP2026 TEAM BATTLE 採用率データ図鑑(本戦トーナメント)」にまとめています。
本記事で気になった方は、図鑑側で数値を追うと理解が深まります。
まとめ:GP2026 TEAM BATTLE本戦は「ブレード収束」→「ラチェット配分」→「ビット分岐」の順で読むと迷わない
最後に、この記事の結論を「何が起きたか」「なぜそうなったか」「どう真似るか」の3点で回収します。
TEAM BATTLE本戦は、2pt先取×勝ち抜き×持ち越しなしで“1回の事故”が重く、さらにチーム内パーツ被りNG。この条件が、構築を収束しやすい方向へ押しました。
- ブレードは3機に収束:本戦の主役はシャークスケイル/ワイバーンホバー/メテオドラグーン(例外は少数)
- 勝負の主戦場はラチェット:1-60が全チーム採用で、「誰に履かせるか」がチーム戦略の分岐点
- 最後にビットで役割が決まる:L・LRが軸、T・Rが調整。少数枝(E/FBなど)は“狙い候補”として見る
言い換えると、今回の本戦は「ブレード選び」よりも、限られた強パーツ(特に1-60)を、3人にどう配分するかの大会でした。
その配分の結果として、シャークスケイルは王道(1-60×LR)を太くしやすく、ワイバーンホバーはTを軸に調整枠になりやすい。
メテオドラグーンはLで入口を固め、ラチェット側で味付けが出やすい——この“分岐のクセ”が、採用率とツリー図に出ていました。
※注意:本記事は本戦トーナメント(8チーム)を母数にしています。母数が小さいぶん収束が見えやすい一方で、少数枝(採用1チームなど)は“流行”と断定せず、戦略の選択肢として受け取るのが安全です。環境は変化します。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
この記事が「なぜ収束したのか」と「どこで分岐するのか」を整理する地図になって、インフィニティ環境でのデッキの組み方(考え方)や練習の迷いが少しでも減ったらうれしいです。
【次回予告】Go for Bey 取材特集
この記事が「序章」だとしたら、次は“実戦の答え合わせ”です。
3/13(金)19時、GP2026 TEAM BATTLE 日本一
Go for Bey特集 第1弾(チーム編)を公開します。
勝てた理由は、技術だけじゃなかった。
役割を決めて、想定外を減らす。
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