シャークスケイル基準の3on3デッキ考察|G2上位帯の採用傾向(インフィニティ)

シャークスケイル基準の3on3デッキ考察|G2上位帯の採用傾向(インフィニティスタジアム) パーツ解説

こんにちは。ベイ専Hobby店主です。ベイブレードのパーツの専門店をやっています。

大会に参加したり観戦して、こう思ったことありませんか?

「上位の人、結局なに使ってたの?」
「真似したいけど、情報が断片的で分からない…」
「3on3のデッキ、どう組めばいいの?」

私も最初は、情報を拾い集めるために大会中に「何のパーツを採用してるか」をチェックしてたんですが、あっという間に次のバトルが始まっちゃって、結局「え、いま何だった???」ってなることがよくありました。

特に、ラチェットとビットは遠目からだと本当に見分けがつきにくい。
例えるなら――制服が似てる運動会で、自分の子を探してたら競技が終わる、あの感じ。
「今の、うちの子…?いや違う?」って迷ってるうちに、もうゴールしてるやつです。

なので今回は、バラバラの情報を“掘る”んじゃなくて、パッと見て整理できる形にします。

先に結論だけ言うと――
今回の材料(G2レギュラークラス/上位帯4名の3on3)では、シャークスケイルが“基準”として全員採用
その上で、2枚目・ラチェット・ビットに、「採用の意図(=狙い)」が見えました。

この記事でわかること(=読後にできること)
  • 上位帯4名の3on3デッキ構成(順位なし)を、そのまま一覧で見られる
  • ブレード/ラチェット/ビットの採用率から、なぜそのパーツを入れるのか(採用意図)がつかめる
  • シャークスケイルを基準に、「次に何を足すと勝ちやすくなるか」考え方が分かる
  • 上位デッキをそのまま真似しなくても、自分(親子)の好きな勝ち方に合わせてデッキを組む順番が分かる

※補足

個人特定につながる大会情報・順位は出しません。これは統計ではなく「傾向メモ」です。
用語や採用率の数え方(母数=4など)は、記事末尾の「参考」にまとめています。

  1. 結論|“4人の3on3”から見えたこと(先に地図を置きます)
  2. G2(レギュラー)上位帯4名の3on3デッキ(順位なし)
    1. デッキA(シャーク/ワイバーン/エアロ)
    2. デッキB(シャーク/ワイバーン/フェニックス)
    3. デッキC(シャーク/ワイバーン/フェニックス)
    4. デッキD(シャーク/フェニックス/ドラグーン)
  3. 採用率まとめ|ブレード/ラチェット/ビット(母数=4)
    1. 採用率の数え方(この記事の定義)
    2. ブレード採用率
    3. ラチェット採用率
    4. ビット採用率
  4. ブレード考察|シャークスケイル基準と「2枚目」の意味
    1. シャークスケイル:今回の材料で“基準(ものさし)”になっていた1本
    2. ワイバーンホバー:2枚目に選ばれる“人気の理由”
    3. フェニックスウイング:3枚目・長く強い定番(演歌歌手的)
    4. “ワイバーンが無い人”の代替は?(ここが大事)
  5. ラチェット考察|60mm低重心+奇数(1/3/7/9)+復帰(インフィニティの地形)
    1. 60mm中心=低重心ベース(3本分あるからこそ、まず安定)
    2. 奇数(1・3・7・9)寄り=安定と微調整の両立
    3. インフィニティ要素:ポケット→復帰のため「本当は1枚刃を2つ入れたい」
  6. ビット考察|アタック寄りの中でFBが“確勝枠(スピン勝ち)”を作っていた
    1. ざっくり分類(読みやすさ優先)
    2. FBとLRの違い=「好み」と「得意」の違い
    3. Rは“主役固定”じゃない。もう一台の主役(ただし今回はFBに食われた)
    4. E×ドラグーン:噛み合わせ(相性)で“刺す”枠
  7. 3on3の組み立て方|丸写しじゃなく「基準→狙い(勝ち方)」で作る
    1. 最初の分岐:「攻めで取りに行く」か「確勝(スピン勝ち)で取り切る」か
    2. デッキを決める“順番”(これだけ覚えれば迷いにくい)
    3. “丸写し”より、同じカスタムを回して「癖」を見る
  8. 親子向けQ&A|お子さんと一緒に組む3on3
    1. Q1. 親子で3on3、何から決めればいい?
    2. Q2. シャークスケイルって必須?持ってないとダメ?
    3. Q3. うちの子、攻め派?確勝派?見分け方は?
    4. Q4. 同じパーツを2つ使いたい。どうする?
    5. Q5. パーツを買い足すなら何がおすすめ?(ラチェット/ビット)
  9. まとめ(持ち帰り3行)+次回予告
  10. 参考|用語・定義(困った人だけここ)
    1. まず:ブレード/ラチェット/ビットの基本を知りたい人へ
    2. 用語集(今回の記事で使う4つだけ)

結論|“4人の3on3”から見えたこと(先に地図を置きます)

目次代わりに、まず地図です。この記事の結論はここに詰まっています。

💡結論(先に地図)
  • ブレード:シャークスケイルが“基準”として固定(今回の4名では4/4
  • 2枚目:ワイバーンホバー/フェニックスウイングが中心(シャーク基準の上に、勝ち筋を追加)
  • ラチェット:60mm低重心が基本。さらに奇数刃(1/3/7/9枚刃)寄り(安定+持久の両取り狙い)
  • インフィニティ要素:ポケットに入りやすい → 復帰(脱出)意識がデッキに反映
    → 同一パーツ制限の中で「本当は2つ入れたい」を、1-60/1-70などで“意図だけ残して調整”
  • ビット:インフィニティらしくアタック系(K/LR/R)寄り。FBで“確勝枠(※)も用意する動き

総括:丸写しより、“基準 →狙い(勝ち方)”で自分(親子)の3on3に落とし込むのが、いちばん迷いにくいです。

※確勝枠って?

ここでいう確勝とは「当てて倒す」より、スピン勝ちで1点を取り切る考え方。
当店が勝手に作った造語です(笑)
当記事でたびたび出てくる言葉なので、イメージだけしてもらえると読みやすいです。

G2(レギュラー)上位帯4名の3on3デッキ(順位なし)

ここは材料の全公開です。A〜Dは便宜上の記号(順位ではありません)。

G2レギュラー上位帯4名の3on3デッキ構成一覧(シャークスケイル基準)

デッキA(シャーク/ワイバーン/エアロ)

  • シャークスケイル1-60R
  • ワイバーンホバー3-60K
  • エアロペガサス1-70LR

【直球勝負の環境ど真ん中】アタック寄りの3本立て。
「基準(シャーク)+もう2本で取りにいく」構図。

デッキB(シャーク/ワイバーン/フェニックス)

  • シャークスケイル9-60FB
  • ワイバーンホバー1-60R
  • フェニックスウイング1-70LR

安定と攻めのバランス型。
シャークスケイルを軸に、FBで“確勝枠(スピン勝ちを拾いにいく)”の発想。

デッキC(シャーク/ワイバーン/フェニックス)

  • シャークスケイル3-60FB
  • ワイバーンホバー9-60LR
  • フェニックスウイング1-60K

王道3枚の役割分担型。
同じ顔ぶれでも、ラチェット/ビットで性格を変える発想。

デッキD(シャーク/フェニックス/ドラグーン)

  • シャークスケイル3-60FB
  • フェニックスウイング7-60LR
  • コバルトドラグーン9-60E

別軸を1本混ぜた構成。
基準は外さず、噛み合わせ(相性)で刺す狙い。

採用率まとめ|ブレード/ラチェット/ビット(母数=4)

採用率の数え方(この記事の定義)

  • 採用率=4人のうち何人が採用したか
    ※「3on3の12枠」で数えるのではなく、“人単位”で傾向を見るための簡易ルールです。

ブレード採用率

G2レギュラー上位帯4名の3on3ブレード採用率(シャークスケイル100%)とタイプ別割合
  • シャークスケイル:100%(4/4)=全員が入れている“共通項”
  • 2枚目/3枚目の中心:ワイバーンホバー/フェニックスウイング(各3/4)
    「基準の上に勝ち筋を足す」枠
  • 別軸:エアロペガサス/コバルトドラグーン(各1/4)
    “刺しどころ”枠(方向転換・対策・読み合い用)
  • タイプ比率:アタックタイプが9割を占める
    インフィニティ環境は「攻めの勝ち筋」が濃くなりやすい

シャークが基準。
2枚目はワイバーンが軸。残り1枠はフェニックス又は別軸の“刺しどころ”。

シャークスケイルのブレードはコチラ👇
フェニックスウイングはコチラ👇

ラチェット採用率

G2レギュラー上位帯4名の3on3ラチェット採用率(60mm中心)と刃数別割合(1/3/7/9刃)
  • 60mm中心:低重心ベースを優先(3本分あるほど土台の安定が効く)
  • 刃数の傾向:1枚刃が目立つ 
    インフィニティの「ポケット→復帰(脱出)」まで見た選び方が混ざる

60mm低重心が大前提。その上で奇数(1/3/7/9)寄り。
インフィニティの地形(ポケット)+同一パーツ制限が調整に影響

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ビット採用率

G2レギュラー上位帯4名の3on3ビット採用率(LR100%・FB75%)とタイプ別割合
  • LR:100%(4/4)=全員が入れている“共通項”
  • FB:75%(3/4)=確勝枠を作る一手として目立つ
  • K:50%(2/4)/R:50%(2/4)=好みと役割で分かれる
  • E:25%(1/4)=噛み合わせ(相性)を狙う差し込み枠

アタック寄り(K/LR/R)が中心。
ただしFBで“確勝枠”を作って安定させる動きも見える。

LRビットはコチラ👇
FBビットはコチラ👇
Rビットはコチラ👇
Kビットはコチラ👇

ブレード考察|シャークスケイル基準と「2枚目」の意味

母数4なので断定はしません。ですが、上位帯の“考え方”は拾えます。

シャークスケイル:今回の材料で“基準(ものさし)”になっていた1本

3on3は、3本とも変化球にすると事故りやすい。
だから今回の4名では、ど真ん中に「基準(迷子にならない1本)」を置いている構成が見えました。

シャークはまさにそれ。
今回の4名では「まずここを外さない」枠として入っていた――という整理になります。

「シャークが“1ベイでも基準”になる理由は、こっちで深掘りしてます👇」

ワイバーンホバー:2枚目に選ばれる“人気の理由”

2枚目にワイバーンが多いのは、単に強いからだけじゃなくて、
「シャーク基準の上に、勝ち筋を増やす」役割としてハマっている見え方でした。

それと現実問題として、ワイバーンは入手ハードルが高い枠。
そのぶん、上位帯では「持っている人が多い」側面もありそうで、採用率が上がりやすい要因の一つかもしれません。

フェニックスウイング:3枚目・長く強い定番(演歌歌手的)

フェニックスは、派手にバズって消えるより、気づいたらずっと強いタイプ。
演歌歌手みたいに、流行の波に関係なく「いつもの安心感」がある。
高いアタック力と弾き性能で、攻撃寄りの3on3に入るとデッキの厚みが増す。
今回の材料でも、「シャーク+ワイバーン+フェニックス」の並びが複数見えていて、定番として置きやすい枠でした。

“ワイバーンが無い人”の代替は?(ここが大事)

ワイバーン未所持=終わり、ではありません。
大事なのは「同じブレードを揃える」より、同じ役割を代替すること。

ここでいうワイバーンの役割は、ざっくり言うと
「シャークを基準にしたうえで、もう1本“勝ち筋”を足す」こと。

なので代替も、方向性別に考えるのが早いです。

  • アタック寄りで“もう1本の勝ち筋”を足したいエアロペガサス/ブラストW
    ※今回の材料ではエアロ採用は1名でしたが、別の環境(大会)では目立つという声もあり、ワイバーン枠の代替として「方向性」は近いです(ただしエアロも入手性は高くない)。
  • 別軸で“刺す1本”を作りたいコバルトドラグーン
    ワイバーンの代わりに「同じ強さ」を置くというより、勝ち方を変える(噛み合わせで拾う)発想。
    3on3は、こういう別軸が1本あるだけで読み合いが楽になることがあります。
  • 守り勝ち(回転を残して勝つ)も視野に入れたいウィザードロッド
    “攻め3本”に寄せすぎないように、勝ち筋を増やす考え方。

※今回の記事は「役割で考える」整理がメインですが、別記事では“代替候補の具体例(刺し方の違い)”をもう少し深掘りしています。

必要な方だけ、下のリンク(ブログカード)もどうぞ。

ラチェット考察|60mm低重心+奇数(1/3/7/9)+復帰(インフィニティの地形)

ラチェットは、3パーツの中でいちばん「土台のクセ」が出やすい場所です。
今回の4名の見え方はシンプルで、

60mmが基本。低重心。
その上で、奇数(1・3・7・9)寄りが見えました。

60mm中心=低重心ベース(3本分あるからこそ、まず安定)

3on3は3本分あるぶん、土台がブレると“全部が不安定”になりやすい。
だからこそ、まず60mmに寄るのは自然です。

奇数(1・3・7・9)寄り=安定と微調整の両立

  • 1枚刃(偏重心)は復帰(脱出)意識と相性がいい
  • 3枚刃は持久も取りやすく、終盤に粘りが出やすい
  • 7枚・9枚はバランス寄りで、持久と安定を両立しやすい

つまり「攻める」だけじゃなく、インフィニティの荒れ方(落ちる・戻る・当たる)を踏まえて、勝ち方の幅を“ラチェットで支えてる”印象があります。

インフィニティ要素:ポケット→復帰のため「本当は1枚刃を2つ入れたい」

ここが今回、かなりインフィニティスタジアムにおける“3on3らしい”ポイントでした。
インフィニティはポケットに入りやすい。そして復帰が勝敗に絡む。
だから本音としては、偏重心最強枠の1枚刃をデッキに2つ入れたい。

実際、2/4人でその発想が見えました。
ただし3on3では、同一パーツを重ねられない(※大会ルールに準拠)ため、

  • 本当は2枚とも60mmにしたい
  • でも同じのは使えない
  • だから 1-60+1-70 のように「意図だけ残して調整」になる

この“やむを得ないズラし方”が、いかにも3on3です。

ビット考察|アタック寄りの中でFBが“確勝枠(スピン勝ち)”を作っていた

ビットは、同じブレード・同じラチェットでも勝ち方を変えられるパーツ

今回の材料(上位帯4名)ではアタック寄りが中心ですが、そこにFBで「確勝枠(スピン勝ちで1点取りにいく枠)」を混ぜているように見えました。

ざっくり分類(読みやすさ優先)

  • アタック系: K/LR/R
  • スタミナ系: FB
  • バランス系: E(ドラグーンと相性枠)

FBとLRの違い=「好み」と「得意」の違い

  • FB:スタミナ寄り
    👉調整やシュートの再現性を詰めて、“確勝(スピン勝ち)”を取りにいく発想にハマりやすい。
  • LR:アタック寄り
    👉扱いやすく、まず攻めたい人が土台として入れやすい。

そして今回の上位4名は、LRを全員が採用していました。
少なくともこの材料では、「まずLRを入れておく」が一つの共通項だった――と読めます。

Rは“主役固定”じゃない。もう一台の主役(ただし今回はFBに食われた)

ここ、補足として強めに言います。

私の別集計(エクストリームカップGP2025)では、Rは採用率トップ
つまり環境全体で見ると、LRと並ぶ「二大アタックビット」です。

ただ、今回の材料(上位4名)では Rは2/4
これは「Rが弱い」ではなく、3on3(しかもインフィニティ)で

  • アタックに寄せたい(LR/Rを使いたい)
  • でも確実に1点取りたい(FBで確勝枠も置きたい)
  • 同一パーツ制限もある

…みたいに、“入れたいものが多すぎて”枠が足りなくなる状況が起きてる、と読む方が自然です。
言い換えると、Rは落ちたというより、FBが確勝枠として割り込んできた、そんな見え方。

インフィニティは派手に当たるぶん「アタックで押し切りたい」気持ちも出やすい。
だからこそ、RがLRと並んで増えても不思議じゃない。
でも上位ほど、“当てれば勝ち”だけに寄せず、確勝(スピン勝ち)を別で用意して勝率を固めにいく──その発想がFBの多さに出ていると思います。

E×ドラグーン:噛み合わせ(相性)で“刺す”枠

Eは少数派だからこそ、“なんとなく”で入るより、噛み合わせで入る見え方。
ドラグーンのように相性を取りたい相手がいる時、1本だけ別軸で刺すのが上位帯っぽいです。

3on3の組み立て方|丸写しじゃなく「基準→狙い(勝ち方)」で作る

ここまでの傾向を言い換えるならこれです。
上位のデッキは“答え”じゃなくて、地図。
同じ道具を持っても、走り方(好み)は人によって違います。

最初の分岐:「攻めで取りに行く」か「確勝(スピン勝ち)で取り切る」か

  • 攻め派:当てて主導権/短期決着が好き
  • 確勝派:荒れても回転を残す/勝率を固めたい

たとえば野球なら、ピッチャーが好きかキャッチャーが好きか。
サッカーなら、FWが好きか、MF/DFで“試合を作る”のが好きか。
性格って、ベイにも出ます。

デッキを決める“順番”(これだけ覚えれば迷いにくい)

ここから先は、難しく考えなくてOKです。
「決める順番」だけ作って、1つずつ選んでいきます。

  • 基準を固定:まずシャークを1本置く
  • 勝ち方を決める:攻めで取りに行く?それとも確勝(スピン勝ち)を厚くする?
  • ビットで方向性を決める:攻め寄り(K/LR/R) or 確勝寄り(FB)
  • ラチェットで微調整:安定?持久?復帰(脱出)意識?どこを伸ばしたい?
  • 別軸は最後に(必要なら):苦手が見えた時に、理由を持って差し込む

この順番で作っておくと、デッキが“自然に決まる”というより、迷いが減ります。

“丸写し”より、同じカスタムを回して「癖」を見る

上位のデッキは強い。でも、そのまま写すより回して癖を知る方が上達が速いです。

コツは1つだけ。
一度に全部いじらず、「1回に1か所だけ」変えること。

  • まず自分の好みを決める
    どう勝つと気持ちいい?(当てたい/スピンで取り切りたい)
  • 好きなベイをそのまま回す(3回くらい)
  • 負けたときに1つだけ確認
    どう負けた?(ポケット/弾かれ/回転負け)
  • その負け方に関わりそうなパーツを当てる
    ブレード?ラチェット?ビット?
  • 1か所だけ変える(例:ビットだけ)
  • 変えた後も3回回す
  • 「良くなった/悪くなった」を一言メモ(これだけでOK)

これだけで、次に何を変えるかが自分で選べるようになります。上位帯のデッキは強い。
でも、そのまま写すより回して癖を知る方が上達が速いです。

もしここで詰まったら、手持ちパーツと「攻め派/確勝派」どっち寄りかだけ教えてください。
パーツ屋として、いっしょに考えましょう!

ベイ専HobbyのベイブレードX Q&A(親子の相談コーナー)

親子向けQ&A|お子さんと一緒に組む3on3

Q1. 親子で3on3、何から決めればいい?

まずは「基準の1本」を決めるのが一番ラクです。今回の流れならシャークスケイル。
基準が決まると、残り2本が「狙い(勝ち方)」で考えやすくなります。

Q2. シャークスケイルって必須?持ってないとダメ?

「必須」とは言いません。
ただ、今回の材料(上位帯4名)では全員採用=基準になっていたのは事実。
持っているなら基準枠として置くと整理が楽。持っていない場合は、まず“自分の基準”になる1本を決めて、好きなブレードで試してみる。
どう戦いたいか(攻めで取りに行く?/確勝=スピン勝ちで取り切る?)を先に考えるのがコツです。

Q3. うちの子、攻め派?確勝派?見分け方は?

  • 当てて飛んだらテンション爆上がり → 攻め派寄り
  • じわっと残って勝ったときに「よしっ」 →確勝派寄り

※ここでいう確勝派は「当てて倒す」より、回転を残してスピン勝ちで1点を取り切るタイプ。
もう一つは「負け方の嫌い」。ここを親子で言語化できると、ビット選びがラクになります。

Q4. 同じパーツを2つ使いたい。どうする?

大会ルール(3on3)では、同じパーツをデッキに2つ採用することができません。
なので理想(同じ土台を2つ)をそのまま通すより、どこかで”ズラす”必要が出てきます。
コツは「同じにしたい理由」を1つ決めて、その理由を残したまま、1か所だけ代替することです。

Q5. パーツを買い足すなら何がおすすめ?(ラチェット/ビット)

まずは、「土台(ラチェット)→勝ち方(ビット)」の順で選ぶのがおすすめです。
3on3は同じパーツを重ねられないので、1個の最強より、使い分けできる組み合わせ
を作るのが近道です。

おすすめ(ラチェット)
  • 60mmの奇数刃(1/3/7/9)
    低重心で安定しやすく、復帰・粘りの微調整がしやすい
  • もう1つ足すなら 70mm(例:1-70)
    同じ意図を残しつつ、ルール都合の“ズラし”に使える
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おすすめ(ビット)
  • まず LR(攻めの土台)
  • 次に FB(確勝=スピン勝ちで1点を取り切る)
  • 余裕が出たら R/K(好みで味付け)
    迷ったら、まずは 「攻め用(LR or R)+確勝用(FB)」 の2つだけ揃えて、回しながら決めるのがおすすめです。
LRビットはコチラ👇
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Rビットはコチラ👇
Kビットはコチラ👇

もし気になるパーツがあれば、LINEでひと言コメントください。手持ちと好み(攻め派/確勝派)を聞いたうえで、商品ページを個別に案内もできます。

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👆パーツ相談、LINEで受付中です!

まとめ(持ち帰り3行)+次回予告

💡今日の持ち帰り
  • 今回の材料(上位帯4名)では、シャークスケイルが“基準”(4/4)
  • ラチェットは60mm低重心+奇数(1/3/7/9)寄り。インフィニティは復帰意識が混ざり、ルール都合の調整(1-60/1-70)も起きやすい
  • ビットはLRが共通項(4/4)。そこにFBで“確勝(スピン勝ち)”を用意して勝率を固める組み方が見えた。
  • 丸写しより、基準→狙い(勝ち方)で自分用に組むのが迷いにくい

次回予告
ワイバーンホバーは人気だけど、入手ハードルがあるのも現実。
次回は「ワイバーンが無い人向け」に、今回の上位帯の考え方を借りながら、ワイバーン枠の“役割”を分解して、代替候補をチェックリスト化して整理します。

参考|用語・定義(困った人だけここ)

まず:ブレード/ラチェット/ビットの基本を知りたい人へ

タカラトミー公式のガイドも読みやすいのでおススメです。
はじめての方へ – BEYBLADE X(ベイブレード エックス)

用語集(今回の記事で使う4つだけ)

  • レギュラークラス
    レギュラークラスは、主に小学生を対象とした年齢制限のある区分です。
    参加資格は、イベント開催日時点で6歳〜12歳限定と定められています。
  • G2大会
    レギュラークラスのG2大会は、例えるなら「ジュニア世代の地方選手権」のようなものです。
    近隣のショップで開かれる練習試合(G3大会)よりも規模が大きく、手に入るトロフィー(限定ランチャー)やポイントも豪華になるため、実力を試す絶好の舞台といえます。
    他の大会の種類は、「G3大会(レギュラー)」や、大規模な「ジャパンチャンピオンシップ」「G1大会」などの区分として設定されています。
  • 3on3バトル
    3on3バトルでは3個のベイを使用しますが、同じパーツを複数使用することはできません(色違いも同じパーツとみなされます)。
    ただし、カスタムラインのロックチップである「ワルキューレ」「エンペラー」はそれぞれ1個ずつまで使用可能で、それ以外のロックチップは重複使用が認められおり、3個のベイを用意して戦う形式で、2人バトル/4ポイント先取となっています。
  • 確勝枠(当店の造語)
    この記事内での「確勝」は、“当てて倒す”より、スピン勝ちで1点を取り切る考え方のこと。
    公式用語ではなく、読みやすさのために店主が勝手に呼んでます(笑)
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